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《万象之环》将在新品节上线Demo版,和大家同步一下当前版本问题

修改于2025/10/07517 浏览综合
无限流游戏《万象之环》将于10月12号晚上8点开启免费Demo下载,Demo开放了3个剧本,通关游戏时长20+小时,欢迎届时来体验。
如果你对无限流题材,crpg式的多分支剧情,以及复杂且庞大的战斗技能和机制感兴趣的话,这个游戏大约是有趣的。
这从我们8月份的第一次测试的测试数据也能看出来,一测我们有818名玩家参与,最终获得了1小时13分钟的中位数和4小时20分钟的平均游戏时长,这其实在早期测试版本算是一个不错的数据了。
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但我们目前整体完成度还是太低了,因此不可避免有很多问题。
《万象之环》于2024年6月正式立项,到目前为止其实还属于开发中期,因此目前我们提供的Demo版本还有很多的不足,我们会在下面一一指出,如果介意这些问题的同学可以等游戏完成度更高之后再来体验我们的游戏,估计再有个半年左右会好非常多。

美术问题

立绘

我们当前剧本大约使用了200张左右的立绘,目前除了大约10来个主要角色是手绘的正式版,剩下的立绘都来自于itch商用素材和AI生成立绘,因此会有很多立绘看起来画风不统一或者和角色特征不一致。其中AI立绘我们之后都会在游戏内标记指出,未来我们只要有足够的产能,这些立绘都会想办法优化或者重新制作。
正式立绘:
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风格不一的各种临时立绘:
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地图

地图目前完成度已经比较高了,其中藏龙剧本的地图大部分基本都是我们自己手绘的,其他两个剧本的地图素材虽然以itch素材为主,但基本做到了画风统一。地图的主要问题是,目前我们没有时间去认真的对他们进行拆分和分层处理,所以经常会遇到角色和模型之间的遮挡关系错位。
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其他

比如部分图标和实际模型装备对不上,怪物模型画风不统一,部分怪物模型的坐标偏移等等,反正各种小问题不少,短时间内确实没空处理,就不一一枚举了……

剧情和关卡设计相关问题

剧本完成度

目前已放出的三个剧本离最终完成还有不少差距,所以难免会出现一些剧情缺乏上下文联系或者有一些逻辑问题。
同时大量多结局和多分支剧情尚未补全,以至于体验起来每一轮的选择有局限性。

履历

我们设计了一种叫履历的角色背景介绍方式。
我们希望游戏中的每个单位都有履历来介绍他的背景,以此来强化世界观。但事实上我们目前只在永劫者以及少量npc上做了相关设计,大部分的敌人履历还只是空白。
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关卡设计和投放设计

部分剧本的战斗关卡设计也尚未完善,因此很多战斗虽然地图不同,但由于缺乏有效的设计,体验会有些雷同。
同时剧情和关卡里投放的装备、道具、天赋、状态等实际效果存在很多没有实装的情况,因此部分投放只能使用一些“货不对板”的方式去替代。这可能会让游戏中很多时候没有很好的正反馈。
以上所有问题都可能会让目前的剧本体验感觉有一些刻板和无趣,不过我们后续会在开发新剧本的同时,阶段性地补完当前剧本的内容。

职业技能问题

目前的三个世界观都投放了不少职业和各种战斗技能,但目前不同职业间的平衡性还没有经过整体调整,职业本身的技能build也不是很完善,有不少职业确实有一些废技能存在。这其中我们有些发现了,有些还没发现,但目前都没时间去及时修正。
由于玩家和怪物用的是同一套技能体系,所以有时候也会导致有些本来应该是弱鸡的怪物莫名奇妙的强。
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UI问题

目前大部分的UI都没经过精细的调整,所以布局、细节和文字配色有时候看起来就很粗糙。
同时在开发过程中,我们时不时会添加一些新的设计,这类设计大部分都需要UI支持,这时候就会和已完成的UI产生冲突,我们目前一般的做法就是先苟一个临时UI上去,这也导致不少UI看起来非常的草率,比如下图左侧的元素适性面板。
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战斗和战斗AI

战斗框架

我们的战斗是战棋,但和传统战棋差别很多,战斗场景比较小,远程攻击范围远,同时每轮只能执行一种行为,这个战斗框架设计来源于老游戏英雄无敌3,这种设计有他的优点,但缺点也不小,很多玩家其实刚开始玩是很难习惯的。但我们目前不打算推倒重来,只是会在未来不断去优化这个战斗框架,让大家体验更好一点。

战斗AI问题

我们当前的AI是按照每个单位当前回合的行动最优解来判断的,这就要求每个单位都需要做战斗预演,导致计算过程偏长,有时候怪物的决策会显得很慢,影响了战斗节奏。因此战斗体验有时候会显得有点拖沓,这个目前我们只能通过降低部分弱小怪物的智能来解决,未来等我们程序这边其他部分完成度高了,才会抽出一大块时间来优化AI的执行效率。

BUG

最后就是BUG问题了,这应该属于开发中版本不可避免的一环了,我们会优先修正导致游戏无法进行的恶性bug,其他的小bug在开发中多多少少总是无法避免的。
问题说完了~再提一次测试的时间——
无限流游戏《万象之环》将于10月12号晚上8点开启免费Demo下载,Demo开放了3个剧本,通关游戏时长20+小时,欢迎届时来体验。
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