《怪猎物语3》制作团队谈与前作对比!

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《怪物猎人 物语3》制作团队访谈:
与前两作相比,《怪物猎人物语3》的目标是成为一款更纯粹、更成熟的RPG。这体现在角色的头身比例、画面风格和世界观的构建上,力求让玩家第一眼就感受到“这是一款RPG”;
游戏故事风格将从“少年漫画”转向“青年漫画”或“剧场版”,氛围会更严肃一些,也会加入一些放松的场景;
游戏保留了《怪物猎人物语》的核心“收集并培育随行兽”,地图要素方面则更多地反映了团队自己认为“这样做会不会更有趣”的想法;
战斗方面听取了前两作玩家的意见,去掉了“正面交锋”中的“波动”要素,只要读懂怪物的习性就一定能压制它,从而获得爽快感;
战斗系统新加入了“龙气槽”和“部位破坏”,过削减龙气槽可以触发“同步猛攻”,从而提升牵绊槽,如何削减龙气槽、攻击哪个部位,这些都需要玩家做出严谨的抉择;
团队有意识地将地图做得更立体,让玩家可以与之互动,打造一个让人总想做点什么的、有反馈的地图;
本作的主角是国家唯一的火龙骑士,可以说是王牌一样的存在。基于这个设定,玩家从一开始就可以骑着火龙飞行;
本作中纳比露不会登场,一方面是因为本作的主角会说话了,另一方面这次的剧情将会更加严肃,纳比露那种独特的搞笑风格不太容易融入;
新的随行艾露猫“鲁迪”定位是作为游骑兵队的一员以及主角的随行艾露猫,是支撑着主角、一同冒险的伙伴;
本作中,同伴不再像前作那样每章都换,而是一起冒险,可以自由地更换队员;
之前系列作品中登场的怪物也会登场,并且它们并不仅仅是单纯登场;
在物语的世界里,由于生态系统出现了某些问题,导致怪物发生了变异……团队在不过度改编的范围内对怪物进行了各种拓展。
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