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什么游戏,会被小红书和小黑盒用户联手「讨伐」?

修改于2025/10/16490 浏览综合
游戏发售13个小时后,独游人煎饼开始感到坐立难安。
由他独立制作开发数年的视觉小说《她毕业了》,正式上架的半天时间内几乎没有获得任何评测。
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游戏标价10元,首发优惠8元
“24小时之内游戏评测不破10,那游戏基本就等于暴死了,这种事情不要啊。”怀着这样的心态,他在各路社交平台的个人账号上开始吆喝,求助喝油(盒友)们、姐妹们买份试试,体验好的话可以点个好评。
令人难以预料的是,再过半天,他就将成为网友口中“唯一一位被盒与书联手绞杀的游戏人”。
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小红书这边,评论的倾向大致可以分为直言派和委婉派。直言派通常毫不顾忌情面,上来就痛斥游戏品质稀烂,赚不到钱还跳出来讨好卖惨。
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委婉派则认为,小红书这边的大家还是表达太委婉了,不如小黑盒那边杀伤力强。
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在小黑盒的评分界面,70多个人为游戏打出了4.6分,评价游戏的言辞也确实更为尖锐附有攻击性,甚至认为其作品不应该被称之为“游戏”,作者应该赔付玩家精神损失。
所以,《她毕业了》究竟是怎么做到在大范围内一次性触动众怒的呢?
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实际上,就视觉小说这个品类而言,《她毕业了》并没有什么特殊的地方。不足5万字的文本量、温吞水的大学校园生活切片、简笔画式的美术——在视觉小说这种每年作品如过江之鲫的赛道里,它十分普通,可能普通到了并不值得被如此“讨伐”的地步。
唯一值得一提的是,独游人煎饼也深知自己的美术水平堪忧,所以游戏画面的主要组成部分都来自实拍。据产品介绍,游戏中的100+场景,均来自亲手拍摄的原生照片:拍了点手机,也拍了点胶卷,作者将其描述为“我的青春相册”。
只不过这勉强堪称奇特的美术,又极大程度地增强了作品中的个人属性,并顺势产生了“付费看朋友圈”、“0个人对你的大学生活感兴趣”之类的锐评——你能感受到绝大多数照片确实就是生活中的随手一拍,虽然没什么设计感可言,但生活气息很浓。
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有了这些铺垫,《她毕业了》第一个引发广泛攻击的争议点也随之显现:这样一款既无卖相、又带着强烈作者属性的小品作品,竟然不是免费,还要卖8块钱。
虽然不多,但也改变了作品的性质。不少玩家表示,目前正在打折的《这是我的战争》,折后不过7块6,当初中文Galgame顶流的《三色绘恋》,百万文本量也就卖6块,同台竞技,你凭什么上桌。
站在商业角度看,这样的类比其实并不恰当,甚至有失偏颇,但也直观地反映出玩家的心态:独立作者想表达自我,怀念青春,并以游戏的形式分享出来,自然没什么问题,但标价了自然就要按照标价的标准来评判。
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在当下的独立游戏圈,这类‘过度强调自我表达’的作品其实越来越多。它们并非出于傲慢,而是因为创作资源有限、反馈渠道失衡,开发者往往只能把个人体验当作主要的叙事资源。
独游人煎饼也确实显露出类似的特征。通过小红书账号,可以看到他是一个相当沉醉于文学海洋的人,平时经常分享书籍、电影,国内便北岛、阿乙,海外动辄卡尔维诺、科塔萨尔,最推崇的是博尔赫斯,甚至因此在游戏中加入其最爱的巴赫《哥德堡变奏曲》。
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如此“文青”表现,可以说是相当符合玩家对类型创作者的刻板印象——就像很多游戏开发者言必《异域镇魂曲》《极乐迪斯科》一样,见识过伟大的作品,便立志高远,以至于脚下虚浮,落入艺术追求的陷阱。
可惜,如果只是到这个地步,《她毕业了》依然不至于遭受到如此大规模的批判。正如之前提到的,这年头表达欲望旺盛以至于不顾现实的创作者太多了,几乎每年都有差不多状况的作品沦为一时谈资,但很少能达到这样的讨论度。
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去年另外一款“抽象流”国产AVG《暮雨流花》也因为6元售价引发过争论
《她毕业了》的主要问题在于:其创作者独游人煎饼确实是独立游戏领域的资深人士,至少比一般玩家的了解要深入不少。
早在2022年,他就以游戏制作者的身份开通了社媒账号,分享自己的创作经验和游戏感悟,积累起一定的粉丝,并保持着持续的运营。
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今年6月的视频中,他也提到:“想做游戏、正在做游戏、顺利发售游戏、发售后能回本、回本后能赚钱、赚的钱足够下一部作品开发的,每一级下去都是十比一的比例。” 对于独立游戏的残酷现状,他心里很清楚,并不是天真地以为做出一个艺术品,就能坐等数钱。
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他格外困扰的问题在于,个人开发者势单力薄,没关系没财力,产品的宣发怎么办,怎么被更多人看到?他目前正在苦心经营的自媒体账号固然是个很好的途径,但想做好自媒体又谈何容易?
这期视频中,他就提出好些个“不算骗”,但又足够噱头的视频标题,《我是怎么一边打工一边完成游戏的》《我要拯救国产游戏》《让做视觉小说的人先富起来》……说到后面,连自己都尴尬地笑了出来。
游戏发售前夕,他依然在为这个问题苦恼,想整活又没有好灵感,甚至于思考了非常多的“歪招”,哪怕女装也愿意。
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只不过有朋友表示自己已经率先尝试过,“一分钟掉了3个粉就删了”,这事遂不了了之。
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可以想象,在游戏销售状况不理想,却因求助帖意外获得关注(同时伴随大量负面反馈)时,他自然希望能借此让更多人注意到自己的作品。
于是,他一边持续更新账号回应讨论,一边试图以更戏谑、自嘲的方式化解争议:“游戏没有暴死,我可能快了”“一个冲动之举让我钉上了国产/独立游戏的耻辱柱”“原来做个不好玩的游戏,也要背负如此多的罪名”……这些表达在传播中迅速被放大,既带来了流量,也加深了舆论的两极化。
尽管如此,他依然努力维持沟通,希望玩家能亲自体验游戏、觉得不合适可以退款。这种带有真诚又略显笨拙的宣发方式,最终让整件事呈现出一种复杂的矛盾感——既有创作者想被理解的迫切,也有在舆论压力下的无力与误解。
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不过最终的结果大家也都知道了,独游人煎饼成为了那个“被盒与书联手绞杀的游戏人”。
让这件事更显荒诞的是,今年6月,《她毕业了》参加了Steam新品节,愿望单数量从五百左右一度突破一千,尽管最后有所回落,但也维持在接近千份的水平。
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这样的成绩,在一众发售即暴死的独立游戏中,已经堪称前十分之一,可见游戏的宣发工作并不差,只是作品本身的品质无力承接。
这么说来,似乎会让人觉得作者只肯在营销上拼命,而不愿在产品上用心,但这并不准确,更贴切的说法是:他的努力几乎没有在作品本身中体现出来。
比如他更新在INDIENOVA上的第三篇开发日志,就提到自己花费了大量的时间在学习绘画上,结果越是努力越是发现,“画画不是努力就能进步。努力只是基础中的基础,观察、吸收、摸索画风、反思,如此循环才有可能换来一点点进步”。而他并没有这么多的时间,所以只能尽量达到自己的极限。
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类似的情况出现在他创作过程中的方方面面,不论是编程、UI、文案,都是亲历亲为,达到一个自身能力极限的程度,他付出了努力,也感动了自己——这成为其备受打击也要极力推广游戏的底气与执念。
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即便发售后差评无数,他也仍旧孜孜不倦地在小红书分享开发经验
然而,一个90分的游戏,玩家或许会积极尝试探寻其中的巧妙之处,而一个40分的游戏,玩家只会捏着鼻子走开,无人在意其中的用心。
从开发者的角度而言,一千个人有一千个做独立游戏的理由。
独游人煎饼曾在游戏上线前夜提起:“一直以来,我深知自己只是个普通人,而做游戏仿佛是溺水时的救命稻草,只能抓住、再死死抓住。我不好说自己已尽全力,但真的尽力了,这个世界并不是只要努力就能得到回报,正如再怎么用力抓住沙子,你也阻止不了它从指缝滑落。”在游戏结尾的彩蛋中,玩家也能看到类似的表述。
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《她毕业了》证明了,在一个薄弱的基础和错误的方向上,越是努力,结局往往越难看。
但这并不是我想表达的。《她毕业了》所呈现的,并不是一个“失败的创作者”的故事,而是一则关于独立游戏表达边界的警示。它本可以是一部自得其乐的个人作品,这样的作品或许并不需要赢得所有人的共鸣,只需在创作者自身的语境中成立。
但问题在于,当“表达自我”与“被理解”之间的界线被模糊,创作者往往会陷入无休止的辩解与反应之中——原本只想被看见的作品,最终却在争辩与反噬中失去了自身的意义。
甚至于,真的已经有玩家将《她毕业了》当作脏东西,达成所谓“污染库存”的效果。
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看一个人亲手毁灭了那个唯独对他来说珍贵的东西,这才是这个故事最可悲的地方。
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