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开发者日志-1

2025/10/1166 浏览综合
大家好,这里是【高热量工作室】,一个一程一策一美,参加过三次gamejam的精简小分队
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当看到本届GameJam的主题“Bug”时,我们确实有些意外。这个主题的抽象程度超出了往常,很难直接从IP设定或叙事层面切入。毕竟,在GameJam的极限开发中,我们最不希望的就是游戏里出现真正的bug。经过几轮头脑风暴,我们的策划老师提出了一个理解:让玩家在游戏中“利用bug”,把程序中的异常行为转化为游戏机制。这种思路下,bug不再是需要修复的错误,而是玩家可以探索的“游戏秘籍”或“隐藏规则”。
目前还处于验证可玩性阶段,脑子里面有两三个想法,但是还没有打磨,因为既要让玩家合理运用“bug”,又要让玩家觉得不是故意为之的设计还是蛮难想的。所以游戏的主基调就是“有趣”,让玩家产生“这不会是个bug吧”的感觉
理想的体验应该是:
  • 玩家偶然发现某个“看似不合理”的操作方式
  • 产生“这不会是个bug吧?”的怀疑
  • 尝试后确认“这真的是个bug!”
  • 获得“发现游戏秘密”的成就感
为了营造这种“意外发现”的体验,我们决定主角采用物理模拟的史莱姆软体作为主角。这个技术选择基于几个考量:
  1. 涌现式玩法:软体物理本身就容易产生开发者意料之外的行为
  2. 多重解法:同一个关卡,不同形状的史莱姆可能有不同的通过方式
  3. 趣味性:看着史莱姆扭曲变形挤过狭小空间,本身就很有喜剧效果
程序老师正在用Unity打造这个“bug级”主角。想象一下:史莱姆卡在缝隙中意外发现了穿墙技巧,或者因为碰撞检测的“误差”而进入了隐藏区域——这些看似bug的行为,都将成为玩家的秘密武器。
在之前的GameJam中,我们总是战战兢兢地避免bug。但这次,我们要主动拥抱意外。每当物理系统产生奇怪的行为时,我们不会立即修复,而是先问:“这个‘bug’能不能变成特色玩法?”这种开发心态的转变让我们既紧张又兴奋。就像在走钢丝,一边要确保游戏基本可玩,一边又要保留足够的“异常空间”让玩家探索。
接下来,我们需要在物理实验和关卡设计之间找到平衡点。计划设计几个“bug测试关卡”,专门展示各种物理异常如何成为通关技巧。同时,我们也在考虑加入“bug图鉴”系统,记录玩家发现的各种“游戏漏洞”。毕竟,在一个以bug为主题的游戏中,最大的彩蛋就是让玩家感觉自己发现了开发者没预料到的玩法。
敬请期待我们的“bug之旅”——在这里,每个异常都是特性,每个故障都是机会。
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