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开发者日志-3

修改于2025/10/2813 浏览综合
今天我们的策划老师为游戏设计了敌人,敌人是机甲,玩家操控的则是橡皮泥 , 一硬一软的核心对立,让我们最初在背景串联上费了不少功夫。之前设想过很多宏大场景,比如未来科幻世界里的生物材料对抗机械兵器,或是奇幻星球上的软质原生体抵御外星机甲,可这些设定要么需要额外铺垫大量剧情才能解释两者关联,要么会让 “橡皮泥打机甲” 的玩法显得割裂,总有些牵强。
最后我们把方向落回更简单的关联,敲定了 “橡皮泥和机甲都是小孩子玩具箱里的玩具” 这个设定:游戏主角是小主人玩具箱里的一块橡皮泥,之前一直很受主人喜欢,放学回家、周末休息时,主人总会优先把它拿出来捏成各种样子玩,在玩具箱里也有专属的小位置。但有一天,主人带回了一个超大的机甲玩具,这机甲不仅占了玩具箱里大半空间,还凭着坚硬的外壳和庞大的体型,慢慢挤占橡皮泥的生存角落, 主人的注意力也逐渐被机甲吸引,橡皮泥的位置越挪越偏,甚至偶尔会被机甲的部件磕碰。为了夺回自己在玩具箱里的空间,也为了重新获得主人的关注,橡皮泥决定开始反抗机甲。
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泥bug呢 敌人机甲设计
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开发者日志-4
#聚光灯gamejam开发者日志 今天我们的策划老师构思了游戏的最终挑战,核心目标是确保这场BOSS战能够全面检验玩家对游戏两大核心机制——染色与体重系统的掌握程度。这场战斗的复杂性必须配得上其终极挑战的地位,同时,为了贴合本次比赛的“你确定这不是bug吗”主题,设计中还特意融入了一些可供玩家发掘的“逃课”通关路径。当然,通过正常的精细操作同样可以完成挑战,但这要求玩家对机制有更深的理解,因此难
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开发者日志-2
#聚光灯gamejam开发者日志 GameJam开发的第二天,我们的bug宇宙开始初具雏形。 经过一天的奋战,我们的程序老师基于质点与弹簧实现了简单的软体物理效果。 策划老师为游戏引入了染色的玩法与关卡设计,当史莱姆与物品同色,便能穿墙而过,视若无物。当史莱姆与平台异色,便与平台交换颜色。
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开发者日志-5
#聚光灯gamejam开发者日志 在BOSS的技能设计中,策划希望构建一个“观察—躲避—再观察—造成伤害”的玩家体验循环。为实现这一目标,为BOSS设置了两个主要技能:二技能为激光攻击,用于清除场景中定期刷新的火药桶;一技能则是BOSS向下挥拳,此时玩家可将火药桶推至拳击落点处,利用BOSS自身的攻击引爆火药桶,从而对其造成伤害。 当BOSS进入第二阶段后,有意利用玩家已形成的思维惯性,将原有技
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开发者日志-1
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是【高热量工作室】,一个一程一策一美,参加过三次gamejam的精简小分队 当看到本届GameJam的主题“Bug”时,我们确实有些意外。这个主题的抽象程度超出了往常,很难直接从IP设定或叙事层面切入。毕竟,在GameJam的极限开发中,我们最不希望的就是游戏里出现真正的bug。经过几轮头脑风暴,我们的策划老师提出了一个理解:让玩家在游戏中“利用bu
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