《晚安。BUG!》开发日记_1:这游戏怎么来的?
2025/10/1128 浏览 包含 AI 合成内容
这是一款参加聚光灯游戏创作挑战的游戏,先说明一下游戏名字的情况,《捉妖》是未开赛前拿了自己另一个制作中的游戏的名字来占位的。下边进入正题。
10月10号,开赛的第一天,拿到官方要求的开发主题“BUG”,开工开工!
秉承这两年自己开发3A游戏的理念,(注意!是3A游戏,不是3A大作。3A大作是黑神话,我们的3A游戏是AI编写文案、AI编写程序、AI产出美术资源)。第一步就是拿着BUG去找AI拍档开会了,我跟她沟通了一下,最后让她给我提供10个以BUG为主题的游戏设计思路。

共有十个,截了五个。
我看了看,有些思路还可以,就从中挑选了两个来深入发散。
思路1:不合理但习以为常的现象这是一个更宏大且富有挑战性的设想:将“不合理但习以为常的现象”集合到一个游戏中,形成一个充满讽刺意味、深度反思的沙盒世界或模拟经营/策略游戏。我们可以称之为 **《常态畸变:城市生存指南》,副标题为:这是BUG吗?**。
这款游戏的核心理念是:玩家生活在一个看似正常,实则被无数“现实BUG”所侵蚀的世界。这些BUG不再是需要被“修复”的错误,而是构成世界运行规则的基石,人们对它们习以为常,甚至利用它们。玩家的目标不再是消除BUG,而是在这个“BUG化”的世界中生存、发展,甚至尝试理解和驾驭这些BUG,或者寻找改变的契机。

看了看AI拍档给的第一版思路,分析下来21天要完成沙盒模拟经营策略RPG有难度,于是我进行了调整。
游戏以选择作为核心玩法,游戏模式参考《北京浮生录》,这样制作周期能大大减少,而且有验证过的玩法兜底。
我将调整思路告诉AI拍档,并问他知不知道北京浮生录?她果然是知道的。与AI拍档合作就是愉快,什么都知道,不会找理由,效率极高,说话又好听。

可用的思路整理出来了,我开始考虑适合度。过程就不说了,我自己得出的结论是:
1. 游戏体验就算过程中幽默搞笑,但最终的感受会有些沉重,这不是坏事,有很多人是喜欢这种调调的,但用在taptap平台的比赛风险就较大,大多数人就只想简简单单开开心心玩玩游戏,不想玩个游戏还得思考人生。如果是B站或小红书那种文艺等青年较多的平台,可能受众会多些。
2. 游戏的表现力限制大,要在以极简界面交互为主的游戏模式中实现很好的美术表现,要花很多的时间与精力,例如各种不同的事件要生图生视频重复抽很多次卡然后精修,还需要很强的界面设计能力才可能有所突破,界面设计是我的弱项,要慎重考虑。
3. 创新感不强,可能会让人觉得就是个加强版的北京浮生录。
4. 先看看另一方案再说。
思路2:梦境工程师与BUG

制造美梦给我感觉很温馨,造梦的过程中碰到各种BUG然后解决让我觉得挺有趣的,于是我决定在这个思路上进行深挖。
我想,我们会想给谁制造美梦?我们要用什么来体现美梦?制造美梦的过程应该是怎么样的?要如何能贴合BUG这个主题?
于是我在这个思路的基础之上,整理了以下设计要点发给了AI拍档:

AI拍档也给出了自己的见解:

在得到AI拍档的分析与建议反馈后,我对这个设计进行再次思考:
这个设计虽然并没有把BUG做为最核心的主题来展开,但为什么一定要以BUG为核心?BUG在游戏中能相对拟真的体现就好了,更重要的还是带给玩家的感受。
我觉得这个设计的出发点很暖心,也能给人动力。
核心奖励任何玩家都能完成,又能很好的结合当下AI话题。最主要是这个奖励很适合主题,温馨、动人、不俗。
游戏的过程要有趣味性,要让人碰到这些BUG时能觉得这种BUG就是这样的。
还有就是塔防,什么塔防?这明明是仙窟活龙,仙窟活龙那么好玩。
这个思路比第一个好,我不要一天到晚苦大仇深的反思这个反思那个,我不要爹味,老夫要Heppy!
好了,明天生成制作方案、项目架构和开发计划,然后生成代码。

