固定伤害加成介绍与测试
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固定伤害加成相对新颖,在属性加成界面显示为固定数值,在装备上通常表示为物理伤害/元素伤害+固定数字。

图上左二列为固定伤害数值
鉴于目前对于固定伤害的说法众说纷纭,既有说它会吃到技能系数加成,也有说技能的每段伤害都能吃到全额加成,段数越高收益越高。因此本文对固定伤害的加成进行了测试。
先说结论:固定伤害加成可以看做一种额外伤害,与技能原本伤害相独立,伤害示意简单可以表示为(技能伤害)+(固定伤害),也就是说在计算过技能伤害后再另外加上固定伤害。目前固定伤害会受到百分比加成的影响,但不会受到最终伤害(大概是bug,10,11号测试),不受暴击伤害的影响,与技能系数,敌方护甲等无关。同时,固定伤害只与技能的次数有关,与技能的段数无关。
以死神扫射为例,它会造成四次五段伤害,总共20段,但死神扫射只会受到四次的固定伤害加成,这四次固定伤害加成会一次次平均分到每五段中。

效果中的“五段伤害”与固定伤害无关

固定加成与技能的“4次”有关
因此尽管死神扫射像放鞭炮一样噼里啪啦打20下,但实际上固定伤害的收益和密教的三爪子相比仅仅就多了一次,总体收益不高。
目前来看固定加成相比攻击力和其它加成相比略显平庸,不需要刻意堆叠,或许在后续版本其它数值接近饱和,或者出现超多次数技能,凭借它打1级打80级都是一个模样的特点,可以未来可期。


一、伤害构成测试
首先对于固定伤害究竟属于伤害构成中的哪一部分进行测试。根据过往前作的经验,技能伤害的构成为:
【技能前的固定数值+(角色攻击力*4-敌人防御力*2)*技能系数】*伤害百分比加成*暴击伤害*最终伤害等。
在大千2中,由于带有流派的技能最终打出来的伤害都会出现上下浮动,所以这里使用无流派的扫鸡腿进行测试,攻击对象为嘤嘤怪。

扫鸡腿

可爱小嘤嘤
小明面板如下:物理攻击为199,拥有固定属性加成为100,最终伤害为1.03。

属性面板

伤害面板
这边先直接给出经过反复试错验证得出的伤害公式(部分小数点后抹零):
【275+(199*4-15*2)*1.25】*1.03+100=1370

伤害与计算数值相同
再次进行验证,将小明的固定属性伤害提高到350,其它数值保持不变,最终伤害数值应该相比前者提高250。

再次测试
最终测试伤害与公式一致,固定伤害加成的提升值区别于技能伤害部分,为独立固定的存在,同时它不受到最终伤害的影响。
二、固定伤害与加成测试
这部分主要测试固定伤害加成是否会受到百分比加成以及暴击加成的影响。这里小明主要使用了虎力呼吸法,面板攻击仍然为199,固定伤害加成为100,百分比伤害加成为10%。

属性加成面板
当没有百分比加成时,同样固定属性加成的伤害为1370,而目前经过百分比加成后的伤害为1507(见下图),总伤害同比上升10%,说明固定伤害受到百分比伤害加成影响。

经加成后的伤害
接下来测试暴击伤害影响,保持攻击力仍然为199,固定伤害加成为100,百分比加成为0,暴击伤害为200%,最终伤害始终为1.03。

小明属性面板
最终测试下来,最终暴击伤害为2639(见下图),若固定伤害同步吃到暴击伤害加成,那么最终伤害应该与未暴击相比提高到200%,为1370*2=2740,但很明显,实际伤害比理论暴击伤害少了100,刚好是一倍的固定伤害,这说明固定伤害实际上未享受到暴击伤害加成变成200,仍然为原来的100。

暴击后的伤害
在护甲值方面,以同样的装备去打成年嘤嘤怪,最终伤害为1267(见下图),嘤嘤怪的护甲值为55点,抛开固定伤害不谈,通过技能伤害公式可得:
【275+(199*4-55*2)*1.25】*1.03=1167
由此可以表明,固定数值给伤害带来的提升仍然为100,并没有受到敌人护甲值的影响。

大嘤嘤怪的属性面板

最终伤害提高100点
三、固定伤害与多段多次技能测试
由于没有多段或多次的无流派技能,而有流派技能最终数值会发生上下浮动,因此本部分使用较大加成的霸王举鼎以及死神扫射来更直观地展现两者关系。

霸王举鼎

死神扫射为5段攻击

死神攻击为4次
使用角色为科勒,未吃到霸王加成的面板如下,吃到加成后为3000以上。

科勒面板
在第一回合中,有霸王的加成下,死神扫射的每段伤害为1500-1600左右,第二回合中,没有霸王的加成下,死神扫射的每段伤害在1000-1100左右。最终霸王举鼎的2000点固定伤害以及一部分额外加成下,每5段伤害提升为2500左右。结果非常显而易见,并不是每一段都会完整受到2000的固定伤害加成,而是一次扫射受到2000的固定伤害加成,再将这2000平均分到5段中,每段大概有400的伤害提升,最终依靠霸王的50攻击和10%的伤害加成,涨到500的每段伤害提升。

第一回合有霸王的伤害

第二回合无霸王的伤害
由以上测试可以看到,固定伤害的收益条件相当苛刻,需要极其多次的技能释放才能产生效果,同时本身只受到一种属性百分比的加成,相比攻击力,会少技能系数的加成,甚至比技能的白值要少受到暴击和最终的加成。同时,固定伤害的数值本身较低,现版本一次技能1000左右的伤害提升大部分不影响战局。或许后续版本作为额外伤害区域,以及本身不受敌方防御影响的特性,依靠超高次数技能,可以偷偷逃课,未来可期。