开发日志0-Init
所有成员围绕“你确定这不是bug吗”的主题进行了讨论,确定了战棋回合制肉鸽的玩法(真的不是第二款“杀戮尖塔”~)
游戏玩法讨论
游戏玩法初步确定为场外构筑(类似编程的积木块系统)和场内回合制地牢探索的结合。积木块系统允许玩家通过拼接条件与效果来定制技能,需注意平衡性以防止玩家制作过于强力的技能。
讨论如何与主题“bug”结合,提出玩家在游戏中触发bug(如走出地图边界或逻辑冲突)可获得奖励,同时bug的积累可能影响剧情走向。
程序北冰熊提议:bug数量增多可触发真结局,即bug产生自主意识成为最终boss(如旁白变成美少女boss)。
剧情与世界观
文案策划泡沫提出参考《芭比》或《PT》的叙事方式,从日常异常切入,逐步揭示bug世界观。罗斯补充可设计“bug具现化”的最终boss。
初步世界观设定:游戏初期无bug,玩家行为导致bug增多,最终触发真结局(如击败bug化旁白)。旁白可能以UI提示或文字形式存在。
开发计划与分工
策划需细化角色技能、积木块类型及数值平衡;文案负责完善世界观和剧情;美术根据设定设计角色形象。
程序组需实现积木构筑系统和回合制地牢探索功能,剧情结局可能通过关卡推进或条件触发(如真假结局)。




