【杂谈氵】大号真伤or法伤老路?言酒后时代元素伤害将何去何从?

修改于2025/10/13341 浏览闲聊杂谈
首先叠甲,以下所有内容均为玩家视角的推测,不代表任何关于干员强度的拉踩,不代表对于干员设计和设计师的褒贬,仅从个人游玩体验出发表达对于玩法开发的思考,一切均请以后续版本更新为准。
关于真言强度及其优势区间我已不想讨论,从血狼的“双boss弹射理论10w+20w总伤” (很多人就会吹一个数字,不看条件,不想喷了)到维云斯“15水母理论无藏秒杀n18水月四结局”的实践,乃至托佬同样的利用击杀无冷却弹射打出“千万级秒伤”的操作,我想有一定理解的玩家显然已经清楚了真言现版本和将来界园dlc1大版本可能的定位和表现
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元素伤害输出端进入了新的时代,从早期塑心版本的真伤替换,到德尔塔模组和余+双星星时代的优质输出,目前已经可以成为输出决战技
双人30w总伤看似美好,但祥子的单人对单fever+技能理论伤害就有30+w,高吃拐还带双穿,在目前以肉鸽为代表的增益模式有着无可撼动的地位;言酒组合目前只吃爆条和恢复速度、不吃攻速几乎不吃藏品、还刚需双人+多目标甚至受到元素抗性威胁的30w,已然注定了其及其严苛的使用条件,就算是“屠龙刀”也难用,甚至可以说完全在于设计师给饭吃
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但目前四大元素损伤的我方水蚀仍未实装,可相应的设计弊端已经凸显,关于元素抗性的讨论自其实装以来就未曾停歇,“什么时候会给元素抗性”讨论的背后原因就在于方舟伤害计算体系背后的缺陷,元素体系从高贵真伤变成新时代的“法伤”似乎就在一步之遥
目前方舟四大伤害类型及其对策均十分机械:物伤看破甲,法伤看法抗,元素看爆条效率,真伤看总伤,早期高甲低抗利好法蒸,法抗普及导致的术士衰微使得物理端高破甲频出,敌方护甲提高、减伤普及真实伤害元素伤害发力
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如今高甲高抗高减伤还血牛的敌人似乎越来越接近现实,而元素伤害就是其唯一对策,当听到现版本1200甲对应90抗的时候,想必老登会惊讶,但却已成事实;可同样,敌方作为唯一限制手段的元素抗性膨胀势必导致元素伤害从二代真伤走上法伤的老路
温蒂后崩坏的重量体系、灵知后泛滥的免疫冰冻,乃至界园似兽“祖宗之法也可变”的无法击落的“近地悬浮”,无不表明了设计师在考虑敌我平衡时思路之简单粗暴,作为玩家当然希望设计师没有那么不灵光,但“二代法伤”的担忧不无道理
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元素损伤的设计矛盾本质还是塔防游戏不对等的敌我平衡的又一体现,正如敌方血量狂奔而我方则是在输出上增加。2020年即被提出的“明日方舟=阻挡x输出”的理论实际并未被推翻,不妨回顾一下敌方元素损伤和元素伤害,其威胁往往在于两方面:累积伤害后单次高爆发伤害和(除浊燃外)绑定异常状态的变相控制,两者都非常巧妙地将“低一击线的输出干员造成威胁减少输出”和“破坏地面阻挡位干员的阻挡”融入其中
而“阻挡(控制)”和“输出”作为元素损失机制的核心钮扣保证了其相当辽阔的设计空间,存在多样对策的类机制而非简单的输出定位,丰富了可能解法,因此在此基础上免晕等敌方的简单粗暴机制在我方反而并不吃香(比如老鲤),这才是元素损伤即使在今天(萨卡兹肉鸽mujica联动)没有退环境的重要原因
对比敌我元素损伤效果,我们不难发现设计师对我方元素损伤设计实际过于保守,不考虑主打输出、敌我也类似的浊燃。相比于敌方凋亡对“技能”这一核心机制的直接限制(不知道是不是设计师觉得不能开技能限制性太弱了,在界园整了个大的),在我方仅仅以减攻(还是递减的)的形式呈现太过保守,本应更契合的麻痹机制却给了神经损伤;而敌方凋亡的眩晕控制本质是对于阻挡位直接的破坏,衍生出的狗偷干员更是十分巧妙的体现了这一设计的潜力,却把贴切的牢笼机制(不包含麻痹)安在了酒神的技能中(当然挡无限就超模了,但也完全可以是挡三)
而真言的出现更是加剧了这种落差:敌方极强的、多解法的机制被过度异化成了我方的输出手段,真言纵然很强,但却用岌岌可危、已然失控的元素伤害数值换掉了类似妮芙的替代性极低的恐惧控制
那肯定有人说:你讲这么好,你自己去做不就行了?那我只能说你不能用缺乏实践条件否定整套计划,就像古时无数谋士建言献策,总不能都当将军吧?但事已至此,我也希望提出一些后续一些设计的想法,围绕几个方面:
1.    如果可能对凋亡损伤爆发效果进行重置,改为更直接的减轻阻挡压力的手段,但应该为敌方提供更多解法而不是简单一免了之(比如麻痹vs高攻速、可空a/大范围、抵抗)
2.    在元素抗性普遍实装前,尽快将算法修改,绝不能采用简单的法伤计算方法,可以改为类似每一点在元素损伤回复后元素条增加1%、每一点增加1%可能免疫该次损伤爆发并立即回复全部元素条、每一点增加0.05s的元素损伤爆发后的元素免疫时长,这样针对性对boss、精英等需求多次爆条的单位提供抗性而保持元素损伤在低质量单位的真伤地位(虽然现在低血量高抗/高减伤优势区间早被逻1覆盖了)
3.    水蚀损伤设计应当围绕“增加敌方对我方抗伤干员输出”的相反方向而非简单的破甲拐,否则物理端就是我方水蚀最好的“本源术士”了,比如元素损伤爆发时降低一定比例的对应阻挡干员血量/防御力的最终伤害(同时降防御也行但破甲太超模要控制)、元素损伤爆发期间敌方攻击速度减少一定比例的防御力对应数值并逐渐衰减
4.    强化后续本源术士与元素损伤爆发带来的控制效果的联动,甚至可以融入冰冻浮空睡眠等老旧的控制体系,不能再无脑给数值。真言完全应该考虑增加麻痹上限和持续时间以给出更好的控制,而不是将数值直接拉高到刚需元素抗性实装的近地。(不过主要酒神空剧场控制太超模了,设计师一根筋两头堵)
太长了,长帖没人看但还是发长帖,因为我们只是火鸡科学家,设计师才是农场主好吧
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