鸣潮,绝区零,星铁,原神游玩总结

修改于10/121873 浏览综合
#发现好游戏 简单从剧情,角色,玩法上总结一下,自己一个交代
原神的玩法我感觉还会越来越低(自从这个草元素出来,我就一直这样感觉),而且目前的游戏各方面质量进步很小,已经没有很惊艳,耳目一新的感觉了
星铁回合制的基础架构,确定了这游戏的玩法,想改变不容易,不过目前来看还是制作组还是有想法的,数值这东西从来就是回合制的底层逻辑,其他方面都是很优秀不需要质疑的
绝区零的角色设计,各种动物拟人化,我是真的接受不了,剧情也确实是拉分项(但是单论个体角色塑造还是可以的),代入感太低了,作为一个动作游戏,一局走格子几十分钟,直接让人感觉心情很烦躁(当然肯定有喜欢的玩家,但是仅以我感觉,不会太受欢迎),要说制作组应在战斗跟走格子里给玩家一个选择权(可以自由选择以走格子或者战斗的方式推进剧情),战斗方面确实很爽,我感觉反馈也挺好的
鸣潮,抛开黑红运营作妖跟游戏中的一些爆典来说,游戏确实是个好游戏,底子很好,摸着石头过河也并无不妥,但是过分模仿是一定会丢掉自我的。二游抽卡卖角色看人物剧情塑造,鸣潮剧情给我的感觉就很差了,有时候会有一些很脱离逻辑的内容出现,各个剧情之间的联系,对游戏背景的建立补完是缺少的,就像是很难给人一种“哦~原来是这样!全连起来了!”的感觉,过于碎片化,片段化,给人一种,走一步算一步的错觉;角色的话我也不是很能接受类似九头身的设计跟鸣潮的画风,但是不影响游玩,可能是二次元动漫作品的先入为主吧;玩法上的话,先说所谓过硬的动作基础:战斗交互做的很好,但是因为玩过很多单机动作,手感,打击感上我感觉有点难以接受,我也不明白什么原因,各个角色的各种状态条很多,有时候会给人手忙脚乱的感觉;再说游戏的玩法上:我并没有感觉有什么很新颖的东西,以声音,频率为背景的游戏,设计元素属性有什么意义与背景结合,更像是见了怪就是打打打,很容易腻味
总结:原神,星铁,一个开放世界,一个回合制,游戏却是正儿八经的内容向游戏,重点放在剧情与角色塑造上,玩起来更像是追番,很想一直见证游戏故事的最终结局,原神的元素反应刚开始会觉得很有趣,玩的多了也会觉得无聊,星铁的回合制更像是为了迎合现在广大玩家手机端跟轻游玩度而设计的,至于数值膨胀这方面,确实让人很难受,很生气
绝区零,鸣潮,作为动作游戏,动作是重点,也都做的很好,但是剧情跟其他方面就差很多了
最后最后,希望大家都能享受游戏的乐趣,感受世界的善意,少一些社区中的对立跟冲突
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