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战役44无剪辑通关视频(1)

2025/10/13104 次播放攻略
44用了一小时十八分钟,总体没有多少需要操作的地方,算是无脑的一种,有更快速的但是都需要很多的微操,我比较懒。
特点是容错高,操作简单,耗时长
我也不懂那些什么流派的,没看明白,自己搞出来一个,可能也会跟那些流派有相同的地方。
仍旧没有字幕,有需要的可以直接询问我怎么弄。
刚开始的时候要先发展,一时半会不会来打,苟住了发育就行了,保护三个房子,大本和另一个离得近的进行定量部署,100的量,然后就不用管了,剩下的离得远的攒兵打最外面的,最外面那个就让出去,等快升级了再去打就行了,打完记得撤兵,不撤兵也行,就是会慢点。
不断加兵,加部署的兵量,直到一千的定量部署然后出击,我的顺序是先逆时针的那个,然后顺时针打上去。打完一个守住一个,不要贪多,前期贪了就不好打。
加点要先生产,武装和攻城,兵力后加,如果有商城买的兵力徽章不加兵力的点也行。
好像就没啥了
一个来小时我中间失误了几次,问题不大反正是。
视频较长,拆成了三个,我会尽量同时发布
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史莱姆大作战 战役44通关攻略
05:40
什么垃圾作者,不玩了截图
什么垃圾作者,不玩了
精华
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04:26
.大佬战役44困难通过视频截图
.大佬战役44困难通过视频
仅供学习和参考,由群内.大佬提供[表情_比心]。感谢分享[表情_开心]
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10:04
要塞十分钟布点攻略截图
要塞十分钟布点攻略
开始从一个箭塔一个中间房子拉兵到角落,4个角落全部都拉。然后设置定时出兵到每个路口第一个房子,升级成碉堡,升级完毕后设置定量200出兵,因为可以方便留点兵让我们好快捷升级。设置完毕后就可以在右边快速升级。然后把兵给到箭塔里面,把箭塔也做成房子出兵。然后在商店里面买加防御的给四个角落的碉堡。然后技能首选生产兵力防御迅捷。到后面每个房子至少都可以有1000多兵力。然后设置定量1000出兵。可以不那么卡
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07:08
战役60无剪辑无倍速通关视频截图
战役60无剪辑无倍速通关视频
没注意到已经更新了,所以视频发了慢一点。 整体难度不大,主要就是速战速决不能拖。我被拖垮了两三局。 先屯兵三级兵200个,保险可以多囤一百,占领紫色。 然后出全兵打橙色,注意不要被橙色偷家。 升级加不加都一样。商店也不太需要。
精华
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01:34
群雄争霸十颗炸弹通关(残缺视频)截图
群雄争霸十颗炸弹通关(残缺视频)
并非忘了录,因为结束了有回放,但我不想等二十分钟了。 难度有但不大,守好了自己的位置,让其他的人机互相打。 注意的就是塞兵,跟无底洞一样塞,基本上守住一个城得付出三四个城池的兵力。 有需要完整视频的可以发在评论区。 在打王座争霸的十颗炸弹,有点难度,我手拉的不快,所以可能得要很久才能打下来,待我多尝试一些思路然后再发布视频。
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04:10
诸神试炼(四)攻略截图
诸神试炼(四)攻略
陈宸新图突然变成考验操作速度的关卡了。 开局右下角金矿部署25%到中立金矿,等黑洞时间结束后可以自动占领。 10s时升一级商店,同时利用双击可以重复购买的bug买两个群星陨落,正好可以清理第一波兵。最好只升一级商店,否则后续难度较大。处理完第一波兵之后可以买石头和减速,分别用来挡住下方持续的2兵力和减速右上方的兵。 20s时重复利用bug购买两个群星陨落,在接近25s的时候在在基地左下角一格的位置
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17:00
42关简单标准打法,人人都能学会截图
42关简单标准打法,人人都能学会
42关属于比较难的了,大神们利用神操作确实可以很简单,那么普通人有没有办法过关呢? 见视频: 要点: 右下角电脑有概率被反叛军占领,所以占领右下角的方法需要时机。但是本视频没有采用这个方法。主要是当周围的三家反叛军变强:250兵力时,攒些兵给他们打重置50,然后再攒兵往头目方向去,就这样不断磨最后就胜利了。[表情_斜眼笑] ps中间失误了几次,但是不妨碍最终通关,可见还是有容错的。[表情_开心]大
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00:41
城墙编辑教学截图
城墙编辑教学
城墙元素很早就纳入规划了,但自动化搭建功能迟迟未能落地。这次依托 AI 技术,终于顺利实现城墙自动化搭建。目前功能还存在少量编辑 Bug,我们会陆续排查修复。 受本作固定行进路线限制,当前版本里城墙大多仅作为场景装饰;这套城墙机制,会在我们后续推出的其他新作中完整落地,充分展现城墙的防御战术价值。
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00:32
守护要塞2.0,又浪费2小时截图
守护要塞2.0,又浪费2小时
选择1/4的城, 路径部署如视频(毛毛虫的地方是往返20+,手机越好可以越多,后期特别卡) 极致强化: 生产,武装,野战,蛊惑,同归于尽。
精华
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01:05
地形编辑教学截图
地形编辑教学
本作作为 3D 游戏,地形高低差效果一直苦于无法落地,如今终于初步完成地形起伏系统,大家可以制作带有高低落差的场景了。 现阶段地形编辑操作尚有门槛,为此我们准备了配套使用教程。 核心编辑规则须知: 高低地块必须相互衔接,单次高度差值仅限 1 格; 暂未开放复杂多层落差地形制作; 出于角色移动逻辑限制,可通行的地形起伏幅度不宜过大。 后续我们会持续优化编辑手感与地形机制。
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