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开发日记03

2025/10/16142 浏览
简单汇报下现在的进度,以及分享下使用到的工具~
首先是地图系统,这里我用Tied+SuperTiled2Unity做的。
Tiled是一个上手简单,功能多,性能强大的2d瓦片地图编辑器工具,之前好几个项目都是使用该工具进行编辑地图,中文界面对我们操作也非常友好~策划学习和上手非常快,摸索2~3个小时就把地图编辑完成了,下面是目前编辑好的地图。参加比赛的最重要的就是快速出玩法效果,这个工具就可以做到快速出内容,省下了一大笔时间,不需要写一套工具~做2d游戏的小伙伴们强推~
TapTap
Tiled
SuperTiled2Unity库则是可以将Tiled生成的地图数据导入到unity引擎中渲染出来,不再需要写额外的代码就能完成地图系统,我是参考了这篇文章《SuperTiled2Unity手册》进行接入和使用。只需要调用该库写好的接口就可以完成建筑的放置和删除功能,也是非常方便出效果的工具。
接下来是存档系统,这个我使用EasySave3插件来完成。该插件可以说是存档神器了,基本上什么数据都能储存,而且接入和上手也是非常简单,只需要添加一个组件再配置一下就可以存档游戏数据,开发时间不充裕的情况下能够省下大量时间自己去写一套存档系统。
目前的3个功能系统都是通过使用第三方工具实现(对话系统,存档系统,地图系统),后续的开发工作能用工具完成的我都尽量用工具做!但UI功能这块就没法用工具解决了,这块只能手搓代码完成,但为了尽快出做界面,游戏界面的交互我都尽量设计的足够简单,这样就不需要写太复杂的交互逻辑~(不是为了偷懒!
TapTap
游戏场景
另外~由于团队没有美术成员,美术素材都是在itch商店购买的。
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像素领主 地图系统
风暴领主icon
风暴领主
7.7
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后期的一些事情截图
后期的一些事情
后期会很缺木,消耗的非常快,已经挖空了2个 水给我挖空了4-5个 像那些单独的矿可以4个矿厂挖一个,旁边弄个仓库,再弄个冶炼厂 秘银矿没办法挖!! 秘银需要开秘银挖掘技术,开秘银挖掘技术需要3级的研究配方,3级研究配方需要秘银矿,导致秘银挖掘成了个死循环挖不了 当资源被挖完了,这个厂就没用了,资源获取不了
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04:25
风暴领主开局布局,整体思路截图
风暴领主开局布局,整体思路
#风暴领主 开局先下一个伐木场,可以获得一木头一金币每秒的先手。 然后果断点基础建筑,赶在难民来之前落下木屋。(木屋需要100金5木头的资源) 收纳第一波难民之后,点下科技树水井和配套的仓库。(水井需要五十金币,仓库需要100金加5木头)之后就一直木屋水井疯狂下,布局我视频里有! 水井建设到满了以后,就一直下采石场和伐木场来获取收益。(采石场和伐木场每分钟加25金币收益)采集石头的同时,囤积石头
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01:32
当领主大人遇上菜民——截图
当领主大人遇上菜民——
#宝藏游戏安利派对 领主:各位居民,我们今天的目标是——建设伟大领地! 居民A:行,那你先学会怎么点“建房子”。 领主:不是点了就有吗? 居民B:你刚刚点的是“拆房子”。 领主(沉默三秒):……那铁矿总能造吧? 居民A:能,但你粮仓快空了。 居民B:而且风暴要来了。 居民C:还有怪在你家门口刷脸了。 领主(抱头):我只是想当个帅气领主,怎么变成全天候打工人了? 居民们(一起):欢迎来到《风暴领主
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开发日记06截图
开发日记06
这几天做了几个数值表并把相关的数值配置了一下. 内容量还是挺多的,但由于时间关系,大半数据都是没法实装的,一点点更新迭代吧!总有做完的一天! #像素领主 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日记05截图
开发日记05
今天终于把核心的建造功能和放置UI界面弄好了!!!! 核心玩法也已经完成了一半,估计后天应该就能弄好了。 分享下今天打安卓包所踩的坑,首先是代码剔除这个功能,如果做存档功能这个是非常大的坑,一定要记得把不需要剔除的程序集放Link.xml里。不然你得调试半天! 好啦今天的内容就分享到这里~ #像素领主 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日记07截图
开发日记07
一转眼只剩下4天时间了,看到已经有很多队伍都在陆续上架版本了,而我的还有两个重要功能没完成,一想到这里不由自主的焦虑起来。 接下来继续记录下完成的内容。 花了一个多星期时间终于把小人的基本搬运AI功能跑通,也许可能还有其他bug,但起码能正常运行了。这也是核心玩法之一。 还有简单写了一些剧情,该剧情要配合对话系统以及任务系统才能完成。对话功能已经用插件做了预览,基本能满足目前的需求,但任务系统就比
官方
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开发日记04截图
开发日记04
一转眼三分之一的时间已经过去了!只剩2周时间了不知道能不能赶出核心玩法啊啊啊啊啊啊!!!! 只能尽力去做了!回归正题吧,今天只写了几个基础的UI界面,UI素材实际上只有4张图片,然后UI界面所使用的素材就是在重复使用这几张图片进行拼接,麻,毕竟没有美术,能看就行了。 由于时间关系科技树我不想设计的太复杂,其实就是相当于一个商店,消耗资源然后解锁科技。 然后科技配置就通过Excel让数值策划配就可以
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开发日记08:完结篇!!!截图
开发日记08:完结篇!!!
最后一个版本顺利发布!!!不枉我这几天每晚爆肝到三四点!! 经过这两天的高强度爆肝,评论上很多BUG和问题大半部分都已解决!评分也从之前的5.4涨回到7.2!!!!可喜可贺啊 应该也算是完全跑完比赛的整个过程了吧!其中的困难和艰辛不言而喻,但最终还是完成了,还是非常有成就感的!后续我将继续更新优化这个游戏! #像素领主 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日记02截图
开发日记02
今天开始做对话系统。经过一番技术调研最终选择用Yarn Spinner。 之所以Yarn Spinner是因为: 功能强大且灵活,基本上什么对话需求都能满足。 该有的功能都有减少一大笔开发一套对话系统的时间。 免费且开源,后续需要做定制也方便。 接入简单快捷,只花了一下午时间就完成了接入。 附上接入效果图~ 好啦~ 今天的日记分享就到这里~ 我们明天见! #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日记0
2025.10.10 星期八 晴(但我心里在下雨) 10:00 AM 开机前:今天!比赛主题出来了!本游戏策划小天才要肝出一个惊天地泣鬼神的爆款游戏!(拍桌) 开机后:打开Unity,盯着空荡荡的Scene窗口,像盯着刚被舔过的酸奶盖——一无所有,只剩迷茫。 “做个模拟经营游戏吧!大家都喜欢种田!” “好!可是种田游怎么能跟BUG扯上一块呢?” “不管!种田!种田!种田!” 目前团队只有2人,且具
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