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【Demo】开发者日志Day6_细枝与末节
做好了通关的提示。
并且增加了一个小细节,在首页面点击开始游戏后,使用透明窗口,伪造bug闪退的情形~hhh
ok完成了,打个包出来,嗯,只出现了预料之内的bug,很合理。
【游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。】
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demo 通关提示

【Demo】开发者日志Day1_立项与首页
ok,今天官方公布了题目:BUG,我直接一个666,有点儿抽象啊?
平日修复bug无数,今日竟要我去做bug?
好吧,于是乎我想想,平日开发经常遇到什么bug呢?
比如初始未赋值?穿模?ok,现在我要把他们变成特性,嘎嘎嘎~~~
于是乎立刻建立仓库~新建项目~先搓了个首页出来,嗯嗯,很好![心动小镇_瞌睡]
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#聚光灯gameja
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【Demo】开发者日志Day4_关卡机制与搭建
简单画了一下角色和地面的素材。
搭建了一个关卡,需要分为两个部分:
1.高台,得改一下跳跃力度
2.墙壁,得改改速度,利用高速运动会穿模的bug通关
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#聚光灯gamejam开发者日志
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【Demo】开发者日志Day5_移动与终点
通过刷新读取本地的存档数值,来作为移动跳跃的数值。
并且制作了终点,画了个苹果,让玩家有目标。
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【Demo】开发者日志Day3_选关界面与解密
bug机制!开发者忘记?默认解锁第一关了?!
所以需要玩家手动去修改存档,以修复bug。
嗯,很合理?!好吧。哈哈哈,就这样,第一个谜题诞生了~
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#聚光灯gamejam开发者日志
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【Demo】开发者日志Day2_设置与玩法
经过深思熟虑,我准备制作一个关卡制的游戏。
通常来讲,此类游戏默认解锁第一关,但我要制作bug,所以反其道而行,全都锁住!
玩家需要手动修改存档才能解锁关卡!
ok,为了明示此点,我在设置界面制作了存档功能,展示了存档的路径,并且玩家点击后会自动打开对应的文件夹~~!!
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沙雕拆迁队开发日志 03
本期进展
发射高度和连发节奏调顺后,我把关卡造型换了一批。动物和建筑只取平面外形,窗洞直接挖空,颜色用沙色和附近的几种色阶。
问题与风险
有些细节缩到游戏里会糊在一起,窄连接又可能一击全断。外形好认之后,还要检查它的支撑是不是太脆。
下期计划
逐个过一遍轮廓和连接,保持平面沙雕的样子,再开放手绘和图片导入,看看玩家会做出什么。
配图:沙塔的窗洞和拱门是真正的空隙,塔身保留单纯的沙色。
#聚光灯ga
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沙雕拆迁队开发日志 02
本期进展
拖拽弹弓蓄力,松手就发射,释放位置不再卡在右侧。炸弹带着旋转飞出去,白色瞄准线同时标出落点和影响范围。
问题与风险
低处发射时,瞄准线能到远处,炸弹却会刚生成就碰地。这个差别会让玩家白白浪费一次道具。
下期计划
把弹头实体的高度统一,抬高最低发射位置,再固定连发间隔,让整轮攻击紧凑些。
配图:拉弓时显示弹道和预计爆炸范围。
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沙雕拆迁队开发日志 01
本期进展
我把玩法落在沙雕的支撑上。炸开一个小缺口,上面没了依靠的部分往下塌,落地后又堆成散沙,这一连串变化正好呼应“涌现”。
问题与风险
支撑没断时,沙雕必须稳住,断开的部分才转成散沙。这一层要分清,不能让造型在攻击前自己漏掉。
下期计划
把几种简单结构摆出来,分别拆边缘和底部,确认攻击位置真的会改变坍塌结果。
配图:招财沙猫被打掉侧边的一段连接,缺口保留在造型上。
#聚光灯gamejam开发者
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