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【开发日志02】

2025/10/1725 浏览综合
#聚光灯gamejam开发者日志 
当前进度:从“贪吃蛇”到“游戏元素大熔炉” 本阶段的核心目标,是奠定项目的基石。我们以最经典的贪吃蛇作为游戏的本体和核心循环。俄罗斯方块元素,雷电元素,跑酷元素和走迷宫元素。
一个“四不像”但玩法丰富的原型已经诞生。它表面上是一条蛇在爬,但内在已经融入了方块消除、飞机对战、平台跑酷和迷宫探索的基因。


当前的问题和风险:如何“点题”——我们到底在做一个什么游戏?
目前的项目像极了互联网上调侃的“缝合怪”,什么都有,但缺乏一个灵魂。如何与bug相关
元素混乱: 贪吃蛇、飞机、方块、跑酷与走迷宫……这些元素如果只是生硬地堆砌,会显得非常不伦不类,要互相有关联才不显冲突


下一期计划:明确四大元素的具体玩法
俄罗斯方块的元素:消除方块会增加贪食蛇的长度
雷电元素:贪食蛇的长度会影响进入雷电游戏的时长与攻击力的强度
跑酷元素:跑酷过程收集的道具会回馈于贪吃蛇的长度
走迷宫元素:待定
猜你想搜
深梦恶意 贪吃蛇核心玩法
【开发日志03】当贪吃蛇开始卡BUG截图
【开发日志03】当贪吃蛇开始卡BUG
#聚光灯gamejam开发者日志 当前进度来到 四大游戏成功植入: 俄罗斯方块:蛇不再只是吃豆子。场景中会出现悬浮的「结构蓝图」(如一个L形)。玩家需要用身体盘出对应形状,与之重叠即可「消除」并获得增长。这是最烧脑的「自我编织」。 雷电:蛇的尾部成为了武器库。移动不再只为觅食,更是为了将尾巴对准如雨般袭来的敌机。你的身体既是需要保护的命中箱,也是不断移动的炮台。 跑酷:出现了移动的平台与深渊。贪
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【开发日志04】当俄罗斯方块的代码出了BUG截图
【开发日志04】当俄罗斯方块的代码出了BUG
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。 这次我们聚焦于将「俄罗斯方块」这个经典玩法,以最符合“BUG”主题的方式,深度整合进我们的贪吃蛇体内。 从“拼接”到“侵蚀”: 旧版:玩家需要主动用身体拼出指定形状。 新版(BUG设定) :俄罗斯方块正常下落,仿佛在一个正常的游戏中。但我们的贪吃蛇,就是这个正常程序里的一个病毒。 核心玩法:蛇不需
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【开发日志05】贪吃蛇成为弹幕中的异常数据截图
【开发日志05】贪吃蛇成为弹幕中的异常数据
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。 核心机制:「数据残留」攻击系统 移除射击键:玩家控制的贪吃蛇不再拥有任何直接的射击能力。 移动即攻击:贪吃蛇的移动轨迹不再是透明的,而是会变成一道持续存在、可伤害敌机的光带。就像一条在屏幕上留下错误代码的数据流,任何触碰这条光带的敌机都会被“解析错误”而摧毁。 风险与回报:这道轨迹光带同样能对蛇身
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【开发日志06】当贪吃蛇成为迷宫的拓扑错误截图
【开发日志06】当贪吃蛇成为迷宫的拓扑错误
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。 核心机制:「拓扑折叠」 穿墙Plus:这不仅仅是简单的“碰墙传送”。我们为迷宫的墙壁赋予了 “弹性” 。 具体表现:当贪吃蛇的头部持续顶住一面墙壁约1秒后,这面墙壁会开始变得透明并波动。此时继续前进,蛇头会“挤入”墙壁,并同时从地图上另一面任意(或特定)的墙壁中“挤出”。 空间混乱:这种折叠关系并
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