【开发日志01】主题脑暴:在BUG的迷宫中
#聚光灯gamejam开发者日志 当前进展是,三大方向探索与“高人气BUG猫”设定:目前团队内部产生了几个主要想法,正在激烈讨论和融合中:方向一:BUG猫作为“异常个体”:主角是一只本身存在“程序错误”的猫。它的存在就是对世界的干扰,行走之处会自发产生渲染错误、物理规则崩溃等现象。它本身就是个“行走的BUG”。方向二:世界是“反调试程序”:游戏世界是一个有意识的、充满敌意的程序,它会主动制
【开发日志02】
#聚光灯gamejam开发者日志 当前进度:从“贪吃蛇”到“游戏元素大熔炉” 本阶段的核心目标,是奠定项目的基石。我们以最经典的贪吃蛇作为游戏的本体和核心循环。俄罗斯方块元素,雷电元素,跑酷元素和走迷宫元素。一个“四不像”但玩法丰富的原型已经诞生。它表面上是一条蛇在爬,但内在已经融入了方块消除、飞机对战、平台跑酷和迷宫探索的基因。 当前的问题和风险:如何“点题”——我们到底在做一个什么游
【开发日志03】当贪吃蛇开始卡BUG
#聚光灯gamejam开发者日志 当前进度来到四大游戏成功植入:俄罗斯方块:蛇不再只是吃豆子。场景中会出现悬浮的「结构蓝图」(如一个L形)。玩家需要用身体盘出对应形状,与之重叠即可「消除」并获得增长。这是最烧脑的「自我编织」。雷电:蛇的尾部成为了武器库。移动不再只为觅食,更是为了将尾巴对准如雨般袭来的敌机。你的身体既是需要保护的命中箱,也是不断移动的炮台。跑酷:出现了移动的平台与深渊。贪
【开发日志04】当俄罗斯方块的代码出了BUG
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。这次我们聚焦于将「俄罗斯方块」这个经典玩法,以最符合“BUG”主题的方式,深度整合进我们的贪吃蛇体内。从“拼接”到“侵蚀”:旧版:玩家需要主动用身体拼出指定形状。新版(BUG设定) :俄罗斯方块正常下落,仿佛在一个正常的游戏中。但我们的贪吃蛇,就是这个正常程序里的一个病毒。核心玩法:蛇不需
【开发日志05】贪吃蛇成为弹幕中的异常数据
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。核心机制:「数据残留」攻击系统移除射击键:玩家控制的贪吃蛇不再拥有任何直接的射击能力。移动即攻击:贪吃蛇的移动轨迹不再是透明的,而是会变成一道持续存在、可伤害敌机的光带。就像一条在屏幕上留下错误代码的数据流,任何触碰这条光带的敌机都会被“解析错误”而摧毁。风险与回报:这道轨迹光带同样能对蛇身
【开发日志06】当贪吃蛇成为迷宫的拓扑错误
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。核心机制:「拓扑折叠」穿墙Plus:这不仅仅是简单的“碰墙传送”。我们为迷宫的墙壁赋予了 “弹性” 。具体表现:当贪吃蛇的头部持续顶住一面墙壁约1秒后,这面墙壁会开始变得透明并波动。此时继续前进,蛇头会“挤入”墙壁,并同时从地图上另一面任意(或特定)的墙壁中“挤出”。空间混乱:这种折叠关系并
【开发日志07】从混沌到优化了一些细节
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。本期进展:打磨与融合统一的美学:BUG视觉语言风格化UI:主界面和模式切换界面被重新设计,看起来像一个被病毒感染的旧式操作系统,充满了故障艺术(Glitch Art)风格的弹窗和错误代码。一致的反馈:为所有模式下的关键事件(如撞墙、模式切换、获得能力)设计了统一的视觉与音效反馈。例如,任何“
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空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处