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开发日志 #2:从蓝图到施工

修改于2025/10/1830 浏览
经过多次的迭代与推演,我们成功地将“内心冲突”这一抽象概念,转化为了具象且富有策略的卡牌战斗玩法。
核心循环确立:采用 “快节奏构筑” 理念。每场战斗使用一个15张的预设牌库,在约10个回合内决出胜负。这确保了单次游戏体验的紧凑与高强度策略性。
资源系统成型:“特殊点数” 作为核心资源,其两大用途——调整卡牌正逆位(1点) 与 窥视对手手牌(2点)——创造了丰富的战术选择。是求稳,还是冒险一搏?决策权完全交予玩家。
逆位哲学统一:彻底摒弃了“逆位即惩罚”的传统设计。现在,每一张牌的逆位都是一个 “高风险、高回报”的激进选项。
尽管方向已经明确,但我们正站在从“设计”迈向“实现”的陡坡前,面临以下挑战:
程序实现复杂度:“特殊点数”系统与卡牌正逆位的动态切换是玩法的核心,但其在程序层面的稳定性和流畅性尚未经过验证。这是目前最大的技术风险点。
作为Game Jam项目,开发周期极其有限。上述任何一点的延误都可能导致我们无法完成一个具有完整体验的垂直切片。
下一阶段,我们的核心任务是 “将蓝图转化为可运行的代码与可见的美术资产以及完善前期剧情构筑”。
欢迎大家关注我们~
本期附上我们制作的新一张卡牌封面~
[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_来啦来啦]
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未定新名 快节奏构筑玩法
开发日志#4:叙事与演出的双重突破截图
开发日志#4:叙事与演出的双重突破
一、 本期进展 1. 游戏剧本全面定稿 完成从开场崩溃到命运重逢的完整叙事闭环,情感主线清晰,主题深刻。 关键场景(杂货铺对话、街头重逢)经过多轮打磨,台词兼顾文学性与生活感,确保玩家沉浸。 2. Q版角色动画落地实现 完成主角Q版战斗动画设计,包括: 基础待机动画 战斗动作动画 二、 问题与潜在风险 目前程序还未拼合完成 UI和卡牌进度比较缓慢 三、 下期计划 程序最终拼合 首轮测试开始 本期内
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开发日志#1:透过代码的裂痕照见人生的纹理截图
开发日志#1:透过代码的裂痕照见人生的纹理
当窗外的雨映着街上的路灯拉成长长的光丝,当这稀疏又平常的生活切片在脑中宕了机,如同运行中的程序突然亮起的异常——在这一刻我们意识到,我们要修复的从来不是代码。 大家好,我们是本次聚光灯game jam的参赛队伍Lumen~ 关于本次主题“你确定这不是BUG吗?” 经过初步的讨论,我们想把这个在程序中使用的专有名词带入到更加广泛的视角——人生里。 我们自从立项后确定制作卡牌游戏后一直思考如何
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开发日志#5:进入质量攻坚阶段截图
开发日志#5:进入质量攻坚阶段
一、 本期核心进展 1.程序系统全面整合 完成 卡牌战斗系统、剧情对话系统、UI界面系统的技术对接 实现从游戏启动→开场剧情→卡牌战斗→结局重逢的完整流程闭环 2.UI系统拼接完成 战斗界面的视觉布局与交互逻辑已就位 二、问题与风险预警 程序稳定性待验证 集成后的系统存在未测试的代码路径,潜在崩溃风险较高 音频系统严重滞后,音效还未拼接 三、 下期核心目标 1.执行全流程测试,确保主线剧情可完整通
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开发日志#3:从原型到实机截图
开发日志#3:从原型到实机
在本期,我们的项目实现了从“概念验证”到“内容填充”的关键跨越。代码拥有了灵魂,角色拥有了形象,一个可玩、可感的游戏体验正在从蓝图变为现实。 本期主要进展: 程序框架搭建完毕,核心流程全线贯。我们成功实现了游戏最核心的战斗循环。但游戏最核心的正逆位翻转机制仍待完善。 游戏开场剧情最终完善与定稿。从“项目被裁”到“杂货铺初遇店主”的完整开场剧本已经最终锁定。情感铺垫、世界观引入、核心隐喻(人生BUG
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开发日志#6:美术音效竣工,最后冲刺!截图
开发日志#6:美术音效竣工,最后冲刺!
一、 本期重大进展 1.项目正式更名 项目确立最终名称:《塔罗调试日志》 所有相关素材及文档已完成名称更新 2.美术资产全面竣工 所有美术素材都已更换完毕,包含宣传图,游戏图标以及工作室logo等 3.音频系统完美集成 游戏BGM也已全部完成 二、当前问题与风险评估 新手引导流程待完善 卡牌战斗教学环节交互提示不够明确 特殊点数系统解释力度不足,可能导致玩家前期困惑 卡牌效果描述文本需要统一润色 三
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