又一国产八方?相比王道冒险,黑深残的故事能走得更远吗
2025/10/19406 浏览好游推荐
《八方旅人》作为拥有超500w销售量,圈内圈外都小有名气的游戏,其实被称为一部很风格化的作品。
就是喜欢的人会很喜欢,不爱的人也完全不会感冒,各方面都见仁见智,不管剧情还是玩法的看待上都有很多不同的声音。
但最没有争议的两点,其一是一方50的价格确实贵,其二就是身为像素游戏它的画面确实精美。
归功于其HD-2D的独特美术风格,即以现代技术将2D像素角色与3D高清场景融合,使像素风同时拥有真实的深度和立体感,造就了八方华丽亮眼的画面。
而作为优秀的成功案例,HD-2D这一美术技术也被其他游戏争相学习着。
在国产游戏中,第一部借鉴成功的是《逸剑风云决》,因此也被玩家们称为“武侠版八方旅人”,目前已经取得了销售近百万份,好评率94%的好成绩。
第二部用上HD-2D画面的游戏则是西幻题材RPG《星火燎原》,同样拥有着生动华丽的视觉体验,尚在Demo阶段便取得了不少玩家的关注。
虽然画面一眼“八方”,但与JRPG的王道剧情不同,《星火燎原》游戏讲了一个黑深残的悲剧故事。
跟很多主角的开场一样,王国腐朽,世界颠覆,我们为了找到传说中的神器而启程。
刚踏上冒险之路,就碰到了JRPG经典套路——在森林遇到一个战力强劲的良善角色,并由主角出手帮他化解突如其来的强盗危机。
按照剧本来讲,从此就互相该建立起信任和羁绊,然后加入主角团共同冒险。
这个面目良善的兽人角色也确实热情地邀请我去他家里休息,然后一同把酒言欢。
而我理所应当以为要入队的伙伴,睡一觉之后却怎么也叫不醒,仔细一看才发现他已经暴毙而亡。
一觉醒来旁边的队友突然变成了一个死人,让我觉得这个游戏不对劲了起来。
再看踏进的新手村难民营,哪里是所谓受过教会救助的难民营,一个个情绪起伏不定,面如黄土之色,一边高歌着教会的恩赐,一边痛诉着命里的波折。
就在这么诡异的基调下,主角戴上了只有一面之缘的“队友”的面皮,以他的身份,以一个“卑贱兽人”的身份,深入一场高层的阴谋中,并在剧情的层层推动下,揭开教会茹毛饮血的秘密。
《星火燎原》Demo中展现了两个地区的景象,一个是破败不堪的难民营,一个是繁华明亮的圣光镇。
但暗处的花向阳生长,魔鬼恰在光明中挥舞爪牙,这种反差更加具有深刻的情绪推动能力。
剧情发展充斥着绝望,教会做出的承诺实际上是收割性命的钩锁,群众们希望被踩碎的无措,身边人性命突然消逝的迷茫一点点地被铺出来。
每次我以为能改变点什么的时候,现实就会给我当头一棒,配合bgm若有若无的吟唱,将这片土地上的悲伤都带进了人心里。
游戏中的可选项很多,在关键节点总有能让玩家自己选择道路的空间,展示出来的自由度很高。
而介绍里也说所有选择如同蝴蝶振翅,能对游戏进程产生深远影响,最终决定着每个角色的归宿。
这样的自由度给了玩家得以改变悲剧,甚至重塑世界观的可行性,而悲剧就更能成为玩家在游戏中想要改变结局的动力。
这也是Demo期间带给人感触最深的点,游戏充斥着苦难,最后将反抗推向高潮,恰是表达小人物的星星之火,足以燎遍腐朽的草原。
游戏在长达四个小时的Demo中,即讲好了一个故事,又留下了众多悬念,恨不得满脸写着“这只是世界的冰山一角”,但又将文本、玩法、和机制的趣味性很好做出了展示。
与常规rpg不同的是,《星火燎原》的角色没有等级机制,战斗力是通过装备和加属性点的道具提升的。
这种创新设计是一把双刃剑,从好的方面讲是进行了体系简化,不用执着于刷怪刷级等赘余的事情上,可以进行一场更加紧凑的冒险。
坏处则为对策略的包容度也相对变低了,在开放或半开放世界的rpg中,玩家遇到强力敌人时除了更换装备技能之外,提升等级其实是一个最简单的办法。
打不过就等级高了再来打,花时间去刷刷刷从而降低游戏难度,也是给予玩家的一种选择。
而摒弃等级差异的同时,相当于将玩家的这个选择切去,在打不过的关卡中需要更多思考阵容搭配和装备变换等。
灵活性变少了,那就要用更巧妙的游戏性去填补。
做法或许在于:游戏中有丰富的支线和探索点,作为类开放世界,在推剧情之前可以逛的地方有很多,包括且不限于新手村里帮人找找菜,地下洞穴随手屠个龙。
其中获得的各式装备足够给主角团战力带来有效提升,获得的资源也能在商人处换成提供属性或者激发被动技能的消耗品。
刚需的战力提升恰恰给玩家带来了有效的探索粘性。
战斗内策略也很有意思,Demo中能入队的角色包含了坦克、奶妈、枪兵、弓箭手,组成了一个很常规全面的冒险队伍,足够我们将战斗的乐趣体验完整。
每个角色都有自己的特性和专长,可以根据定位调整角色在3x4的己方战场中的位置,战斗中有“打前不打后”的设定,因此后期站位必定也是策略的一部分。
但在目前四人队中,只要将坦克放前排抗伤,剩下三人便能在后排放心输出了。
全队有一个共享蓝条,普通攻击不用蓝,释放技能需要对应的蓝量消耗,击杀敌方则恢复一点蓝量值。
而这样可以利用角色的先后攻击速度,让先手角色击杀薄弱敌人,从而给后手角色带来足够蓝量释放强力技能。
再用技能击杀获得的蓝量给更后手的队友留输出空间,将蓝量在同一回合内循环起来,策略上限比较高。
但目前回蓝的手段还有些欠缺,击杀敌人只能获得一点蓝量值,而强力技能动辄就五六点蓝量起步。
且敌人的杂鱼死光后相当于没有快速回蓝手段了,因此经常遇到最开始两回合把蓝用光后,接下来就变成普攻队的情况。
其实游戏也有其他不足,比如想用黑深残的故事带动玩家,但因为节奏略快,少了足够的情绪铺垫,导致剧情在某些地方显得稍许割裂。
还有跑图过程中的暗雷遭遇机制,让玩家将时间过多浪费在了无意义的小怪战斗中。
不过只要制作组愿意听取玩家声音,用心打磨游戏质量,这些都是很容易被解决的小问题。
整体看来《星火燎原》Demo量大管饱,已经将画面、玩法、文本的魅力完全展现了出来。
如果在现有框架内发挥正常的话,不出意外又会是一匹优质的国产黑马了。



