算是玩明白这游戏了
10/211228 浏览综合
这游戏最恶心的地方实际上就是体力条,然后一切的恶心体验实际上都是从体力条引申而来;当然这么设计的本质肯定是为了逼玩家氪金
这次就从体力条和氪金两个方面谈谈这游戏的本质
①体力条
上限100,2分钟回1点。100上限,代表各位基本不可能存得住体力;3小时20分回满,代表你每天都会损失至少100到200体力不等
体力上限设计的意义在哪里?当然是逼氪啦!
这就不得不提≥9级的物品了。9级物品要至少2的8次方就是256体力
光合一个9级物品,稍带一些运气的话,一管体力用完,进度也要卡一半,你难不难受?红石头用不?氪金不?那10级11级甚至12级物品呢?
所以体力条的设计同样也是用来和玩家们玩心眼子用的:东西合一半吊着你,你忍不住就会氪;即使你忍住了,那依旧有方法让你氪,下面就会介绍。
②氪金,分体力氪金和活动氪金
体力氪金:也可以理解成红石头氪金。无论是用红石头买体力,还是用红石头买气泡物品,本质就是花钱省时间。再结合体力条的恶心设计,能让氪金玩家不知不觉花钱。
从游戏公司角度,我也认为这样的设计很巧妙,毕竟3元6元8元12元礼包层出不穷,更能神不知鬼不觉让玩家花钱而不自知。因此我作为成年人,希望这游戏至少要定级16+才能更好抑制未成年人的消费冲动
活动氪金:
这部分设计就更巧妙了,它一方面结合了限时任务来引导玩家氪金;而且在任务设计上,也区分了0氪,微氪,重氪3个档位的玩家能否完成来设计。
例如近期的24小时限时和48限时限时的任务
他基本做到了让微氪可以完成,0氪完不成;但图里的云想衣裳任务,可能微氪都无法完成,要重氪才行。
而且其中的任务奖励看似丰富,但实际上结合体力条上限的机制,已经让玩家在微氪状态下不能完成所有任务;从玩家角度来看,就是无法在正常情况下无损全部完成所有任务,这也是游戏体验差的原因。反过来讲,也只有玩家游戏体验差了,才会考虑氪金买游戏体验。
所以总结下来,这游戏本质就是一款让玩家游戏体验很差的游戏,需要玩家进行消费来购买游戏体验。游戏的基础设计和营收模式,注定了这游戏目前不是一款适合种草养身的游戏
建议游戏方能考虑游戏的长久运营,这游戏后期肯定是要让玩家进入种草养身阶段的。如果你们只想着捞一笔跑路,那当我没说!
同时也建议玩家们谨慎入坑!0氪是玩不来这游戏的

