开发日志#1
2025/10/21118 浏览
赛程过半的开发者日志。
关于【bug】,理解为违背预期,可以有很多种表现形式,想到的有习惯操作反向(引导向右走的游戏流程却要向左走才能得到反馈;键盘输入和输出相反等)、数值反向(攻略向游戏结果攻略值与人物好感度相反),数值紊乱(数值可以自己修改),以及剧情上体现bug和视觉效果上的bug等。
总之,从主题出来后零零总总地想了不少,而后惊觉赛程过半QWQ !于是决定放弃想出一个完美的游戏流程,无论如何要端出一份东西来!因为在学习Godot所以抱着试一试和锻炼下技能的想法参赛,由于没什么经验,所以索性一个人搞了(事实证明确实一开始有点无从下手),所以还是奔着先做出第一个可玩的产品去做。
《我放弃了追求完善》—— 在产生这样的觉悟后迅速结合之前的点子想出一个方案:
1.小场景。围绕一个场景去做,目前的构思是简单的客服和来访者的对接界面(呃这个怎么措辞,就是帮人们解决问题的...万事屋?的前台?)总之可能只包含一个桌子和来访者的立绘(想到伪人那个游戏)
2.核心机制:数值紊乱。要求可能完全不合常理,而给的奖励也相当之紊乱,让人无法安心享受简单的规则奖励机制。来访者可能会出各种各样的“bug”,要沉着应对,而同时也需要面对自己这里的“bug”——如果所谓的奖励仅仅是bug的产物,可以随意修改,那为什么“我”还要坐在这里?
3.对话。毕竟是以和npc交互为主的流程,对话必不可少。目前脑子里倒是已经有了一些对话的场景,感觉很有趣所以想到可以干脆把这个游戏点子落实下来(醋?)
明后天试试能不能把原型做出来。
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