“缝”完了!吸血鬼幸存者+肉鸽爬塔?《黑夜刀锋》真实测评!
修改于10/23147 浏览PC游戏
兄弟们,你们知道近几年来的独游市场,什么类型的作品最火吗??
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“肉鸽、肉鸽、还是肉鸽!!!”十款新品节游戏,感觉有六,七款都是肉鸽,老实说真的非常“卷”
不过卷也有卷的好,在这个激烈的市场,你没有点独特之处,还真走不出来,比方说:类moba的《梦之形》以及和种田结合的《另一个肉鸽农场》
算是都取得了还不错的成绩
而 《黑夜刀锋》则是我们今天的主角,一款缝了类幸存者,又缝了肉鸽爬塔的游戏
SO,游戏有哪些特点或槽点呢?
这吊游戏质量还行,就是BUG太多,另外虽然大玩法不同,但是游戏好多设计都有点像《哈迪斯》
伪3D哥特风的画面与还不错的叙事剧情
作为一款以吸血鬼为题材的肉鸽作品,《黑夜刀锋》的画面风格做的是比较出彩的,走的是经典的哥特风
偏暗的画面同时又会带着一些鲜明的色彩对比,给人的观感还不错
另外,本作的所有人物都是以“棋子”的形象来展示,包括对局中的移动或是释放技能,和本身“严肃”的立绘相对比,会显得有点“幽默”
除此之外,游戏的剧情推荐和叙事是值得表扬的一个部分,和《哈迪斯》会显得比较像,众多的NPC都有着一定的功能,随着剧情的推进一步步展开
多少增加了一些代入感,可惜的是整个主线背景其实还蛮简单的,所以你也不会有很大的期待~
爽快的割草战斗,带着策略的小关卡探索,不过局内构筑没展现出“深度”
聊完了游戏基本的“卖相”,我们来到本作最重要的玩法部分首先,《黑夜刀锋》相对于传统的类幸存者游戏,最大一个不同的点在于
———— 地图是有限的
每次我们的行动都会按照爬塔的路线形式进行
而具体到每一关中,则会分布着很多不同功能的设施或资源点,可以用右下角的小地图来查看,但注意,地图并不是一开始就是全部点亮的,而是需要你一步步的解锁
所以这里就引出了本作一个比较重要的思路,那就是“规划路线”如果你想要变得更“强”,就得需要根据每关中不同分布的资源,进行一个简单的路线规划
补充一句,有时候技能会遮住玩家视线
比如先打金币,再去抽技能强化(要钱)中间别忘了捡经验,这算是游戏基本的一套流程
而在战斗构筑方面,本作则是以“技能”和“血仆”为核心
我们每次升级或是完成特殊事件后,都会需要在属性跟技能之间进行选择,来对我们自身进行强化
血仆也一样,有单独的生命值,能够装备技能,死后也能复活,但需要CD,同时会附带一项被动,我们升级的时候也可以选择升级它的被动
目前对局内只能携带一个血仆,我看官方的宣传视频是带了很多个的,估计要到正式版才能解锁了
除此之外,每个技能都会有着等级的存在,等级越高,展现出来的效果也不同
某些技能之间升满之后,也可以进行新的融合,整体思路是不错的,但实际的对局中,新版本可以形成的构筑并不多,基本你前期选定之后就不会再进行大的变动
只能一直玩到底,到后期多少会有点腻,所以看后续正式版怎么调吧,可能得在融合这个机制上多下点功夫?
类哈迪斯的局外设计,非常丰富,但实在太肝了!
老实说游戏的这个局外设计,正式版真得好好调调,原因无他,虽然丰富,但是太肝了!
就像我前文说过的,本作很多方面的会比较像《哈迪斯》,这个局外同样如此,各种不同的NPC会通过剧情任务的形式慢慢引入,各种功能会依次解锁
主动技能,神器(遗物),还有各种图鉴,和血仆,总之非常的多的要素,能玩的点很多,但会比较偏数值
另外我目前打了几把,感觉出一个问题,那就是局外资源每次通关给的太少了,所以每次的成长感其实是比较抠搜的, 玩起来会比较不爽~~
零零碎碎的小BUG
发公告说是更新了这个部分应该是游戏目前最难顶的一点了,小bug实在是有点多,有的时候对局触发一个世界,莫名就卡住了,还有技能升满之后不能融合,总之麻烦点比较多
额外提一嘴,吐槽一个设计,游戏每次进入一个新的节点,或是通关一个小关卡,都要小小的加载一波,每次还都要点确定,这里做的有点繁琐,希望后面改改
——— 总结 ———
在这个竞争相当激烈的市场,《黑夜刀锋》算是有些自己的特色,但目前版本的这个demo展示,小bug还是有点太多了,另外局外太肝
好的方面则是这些还都能改,所以期待正式版吧
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最后,本期新游节目就到此结束了,感兴趣的老铁们点点赞或关注吧,爱你们,咱们下期再见了,886~


