无期迷途设定与角色形象塑造的元叙事分析

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1、我们知道,无期迷途的剧情故事,不论多么精彩,多么直击人性,如何反映了社会现象,它们都是虚构的,它们只是故事。因此,我们将无期迷途的剧情看做一个文本系统,它所构建的剧情世界,借用幽零风暴中的梗,称之为5732虚拟现实(fictional reality of 5732)或5732游戏现实(game reality of 5732),简称虚拟现实或游戏现实,而把游戏外的现实世界称为大写的现实(Reality)。
2、所谓文案-读者契约,即读者哪怕知道游戏现实只是一种虚构,是假的,并不真实存在,游戏现实不等同于大写的现实或真实生活,也仍然心甘情愿地悬置怀疑,沉浸到游戏现实之中,并接受游戏现实中的世界观设定和故事发展是合理的、自然的,在游戏现实的框架之内是真实的。所谓元叙事分析,即拒绝文案-读者契约,跳出游戏现实之外,对游戏现实这一文本建构进行审视、分析和考察,譬如,我现在在做的就是元叙事分析。
3、游戏中频繁存在着如下的剧情叙事模板,即幻境-现实的二分法。我先举一些剧情例子:譬如妙梦泡影剧情里,中喝下梦露就会做的美梦就是幻境,而美梦之外的游戏现实即所谓的现实,注意,是游戏现实而非大写的现实;再比如说,雾巷诡影剧情里,被浓雾包围的与外界隔绝的小镇,就是一个幻境,而浓雾笼罩之外的新城,则是游戏现实;再比如,欢迎来到极乐岛的剧情中,赛博岛屿极乐岛就是一个幻境,而网络之外的线下世界,则是游戏现实;再比如,黑环所支配的内部世界,如哈梅尔嘉年华黑环中的嘉年华乐园,比如卓娅的Br004黑环的内部的狂厄世界,比如Br002高塔黑环的内部的狂厄高塔建筑等,这些都是幻境,而黑环外的世界,则是游戏现实。通常来说,幻境有以下的特点:(1)它与狂厄或黑环有关,它是一种狂厄场,(2)它与极端的情绪、欲望、思想、信念、心理创伤等精神力量有关,且往往能引起集体共鸣,即从禁闭者个人的精神活动,变成一种辐射群体的精神影响,(3)幻境作为狂厄场,受到禁闭者意志的支配,往往与愿望的实现和满足有关系。
4、如游戏设定所讲的,狂厄具有把人的精神力量,不论是个体的还是集体的,投射到游戏现实中,使其赋形和具象化,并对游戏现实产生真实的影响。从元叙事的角度来说,幻境作为狂厄场,是一种叙事装置,一方面能够营造必要的故事冲突和矛盾,因为狂厄幻境会对游戏现实造成真实的破坏、灾难和影响;另一方面,幻境作为狂厄场,是不可见的抽象的精神活动的放大、极端和外化,是一种直观的、外显的、具象化的公共心理剧场和舞台,它能够呈现人物角色心理冲突和张力,并使其极端化,戏剧化,夸张化。
5、然而,当我用幻境-(游戏)现实的二分法去概括这种叙事模式的时候,无疑,我已经暗示了,游戏现实比幻境更真实,即便幻境作为狂厄场,会对外在的游戏现实产生实在的影响。当然,这并不需要我来暗示这一点,文案已经多次在剧情中讨论了并明示了这种要摆脱对幻境的沉溺和迷恋,直面游戏现实,回归游戏现实的叙事主题。我建议,从元叙事的角度来说,无论是幻境还是游戏现实,都仅仅是剧情文本的一部分,我们可以将游戏现实称为初级文本(primary text),幻境称为次级文本(secondary text)。
6、从精神分析的角度来说,通常可以建立如下等式:狂厄场的幻境vs游戏现实=次级文本vs初级文本=想象界vs象征界=愿望满足的白日梦vs愿望无法满足的游戏现实=快乐原则vs现实原则。当然,这个等式并不总是成立的,有时候失控的、暴走的狂厄场的幻境可能相当于抗拒象征界符号化的实在界创伤的回归,即超越快乐原则的死亡驱力,譬如禁闭者发狂失控,大型黑环和天灾的爆发等,因此,这种概括仅仅是一种经验归纳的法则,而不是绝对不变的原理,应该针对具体剧情的初级文本进行具体分析。
7、角色并非真实存在的活生生的人,它们仅仅是游戏文本所建构的人物形象。然而,塑造人物形象的方式有很多种,除了通过剧情中的故事来塑造人物形象之外,文案也通常采用与该角色绑定的标志性的意象来塑造人物形象,譬如,可可莉克的虞美人,阿黛拉的剪刀,渡鸦的诗歌,娜恰的蛇,嗷呜的狮头等等。这里省略掉复杂的理论讨论,直接给结论:简言之,詹明信认为,独一无二专属的意象,在文学批评中属于想象界的范畴。因此,标志性的意象作为塑造角色形象的叙事装置,和狂厄场的幻境(如前所述,狂厄场的幻境是心理活动的公共剧场和舞台)一样,也属于次级文本。无期迷途的剧情中也存在着许多从事文艺创作的禁闭者,在这些禁闭者的名下,会有许多归属于她们的虚构作品。比如雕塑家恩菲尔会有雕塑和油画,导演黛伦会有电影,诗人渡鸦会有诗歌等等。当然,这些虚构作品的真实作者并不是游戏现实里的禁闭者,而是游戏外的文案组和美术组。不是游戏现实中的禁闭者创作了虚构作品,而是文案组和美术组通过创作虚构作品,并将这些虚构作品归入禁闭者角色的名下,从而建构了禁闭者的角色形象。再说一遍,不是艺术家角色创作了虚构艺术作品,而是归于她们的虚构艺术作品建构了艺术家的角色形象。换言之,虚构作品是和这些角色绑定的更复杂的专属意象,进一步说,虚构作品也是一种次级文本,一种塑造禁闭者角色形象的叙事装置。
8、弗洛伊德认为,艺术创作本质和白日梦一样,都是无意识的愿望满足,只不过艺术作品可以通过愿望的伪装和形式技巧的修饰,来掩盖满足的愿望。当然,无期迷途的剧情本来就是一个文化产品,它是一个剧情文本(包含了初级文本和次级文本的整体),这个剧情文本也有自己的文本无意识和愿望满足,对此的分析属于元叙事的视角。但这个道理,对于游戏文本中的虚构作品(如恩菲尔的雕塑、黛伦的电影、渡鸦的诗歌等),不也是适用的吗?如前所述,狂厄场的幻境的一大功能,就是能用狂厄这种超自然力量来满足游戏现实中无法实现的愿望。因此,虚构作品,往往也承载着禁闭者角色的愿望满足和情感信念。但是,如前所述,禁闭者角色不是活生生的人,而仅仅剧情塑造出来的虚构的人物形象,人物形象是没有无意识的。以及,根据刚才得出来的一个结论:不是艺术家角色创作了虚构作品,而是虚构作品建构了艺术家的角色形象。所以,把这些线索汇总起来,我们就可以得出这样一个观点:不是艺术家角色通过创作虚构艺术品来满足自己的无意识愿望,而是虚构作品作为症状,建构了艺术家角色在游戏现实中实现不了的深层内心世界中的欲求和愿望。这无非回到了刚才的观点,虚构作品是一种建构角色形象的叙事装置。
9、禁闭者乃至其他非禁闭者角色的形象塑造,往往涉及三个时间阶段,过去,当下和未来。当然,这不是说所有的角色都涵盖了这三个维度,有的角色塑造可能只有当下,有的可能有过去和当下,有的可能有过去,当下和未来。从剧情的经验归纳的角度来说,当下一般对应着某些能引发狂厄的极端的情绪、欲望、思想、信念和心理创伤等,这可以是个体的,也可以是集体的,这种创伤的当下,是驱动着故事情节展开的矛盾和冲突。作为合家欢的好结局的未来,一般预示着矛盾和冲突得到了初步的解决或者缓和。而过去,则往往隐藏着角色当下心理创伤的真相和起源,注意,这不是必然的原理,而仅仅是剧情经验归纳的法则,完全可能有例外。无期迷途的游戏剧情,往往分为两大部分:主干剧情和禁闭者的审查剧情。一般来说,禁闭者当下的心理创伤和困境,是在主干剧情中讲述的,而过去和未来,可能在主干剧情中讲述,也可能放在审查剧情中讲述。不论是放在主干剧情中,还是放在审查剧情中,对禁闭者当下创伤的追溯,一般能追溯到一个过去的游戏现实中的原初情境。这个发生在过去的游戏现实的原初情境,造就了禁闭者当下的创伤。这种对禁闭者当下创伤的过去溯源,其实就是在为禁闭者建构一部微型的心理传记。既然,过去的心理创伤的起源总是发生在游戏现实中,因此,这种心理传记所讲述的故事也就属于初级文本了。
10、这里,我要引用一个詹明信在对巴尔扎克的现实主义小说的研究中提出来的传记批评公式:社会寓言→幻象(家庭文本)→白日梦的愿望满足(想象界的文本)→(1)意识形态(想象界的公理)(2)现实主义的再现(象征界的文本)。看不懂没关系,这个原始公式不重要 ,它不能直接用于分析无期迷途的剧情。让我们将其改造一下:游戏现实的社会寓言→禁闭者或其他角色的心理传记→次级文本(梦境、狂厄场的幻境、虚构作品、合理化的记忆等)的愿望满足→(1)支配愿望满足的次级文本的逻辑前提和预设,即阿尔都塞所说的问题域,(2)现实主义的再现。
12、让我们用《雨落枪响时》的剧情文本,来练习一下这个公式。《雨落枪响时》剧情中展现的一切故事和场景,是局长通过Link技术与希露妲的意识连接,深入到希露妲的记忆中看到的。那么,这里存在一个问题:这里希露妲记忆中所呈现的过去的历史,是否是真实的历史?当然,剧情中给出了答案:并非如此。譬如,局长潜入了希露妲的记忆,但在真实的历史中,局长在那个时候并不存在。然而,希露妲却将潜入记忆的局长当做了一个真实存在于过去历史中的人物。并且,在局长和希露妲切断意识连接后,希露妲还因为一直等不到局长的救援,误以为在记忆中的真实历史,局长已经抛弃了自己,造成了狂厄的激增和记忆意识的紊乱。可见,希露妲的记忆,无论如何逼真,如何还原真实的游戏现实的历史,它都仅仅只是对游戏现实已经逝去的历史的现实主义的再现(representation)。局长看到的场景,实际上仅是希露妲根据真实的历史的演绎结果,很多东西带有希露妲的滤镜和加工。所谓的真实的历史,指的是游戏现实过去的历史,即初级文本。而希露妲记忆中构建的历史图景,则是对游戏现实的现实主义再现,属于次级文本。所以,又可以看到那个熟悉的二元对立公式:真实的历史vs希露妲根据记忆和逻辑推演再现的历史=游戏现实vs幻境=初级文本vs次级文本。更进一步,让我们来练习一下刚才得出的传记批评的公式:旧时代宗主国普世理想与霸权支配矛盾的社会寓言→希露妲因为父母叛逃而背负了不忠诚的污点和原罪,不断经历上级审查官的审查,努力向宗主国证明自己忠诚,最终知道宗主国的肮脏勾当,信仰动摇的心理传记→在希露妲记忆再现的历史图景中,她为海伦娜编织的好结局(次级文本中愿望满足的一个例子)→(1)旧时代宗主国的忠诚vs普世理想的矛盾,就是支配着希露妲记忆的问题域,(2)希露妲通过记忆和逻辑推演对真实历史的现实主义再现。
13、最后,我想聊一个点是,并非所有的愿望满足的次级文本,都涉及现实主义的再现,譬如,妙梦泡影中喝下梦露就能实现任何愿望的美梦就不是,美梦恰恰是要直接实现在游戏现实中无法实现的愿望,因此,它是典型的想象界的幻想文本,而非象征界的现实主义的文本。但是,愿望满足的次级文本(梦境、狂厄场的幻境、虚构作品、合理化的记忆等)是不是都有支配它的问题域呢?一般来说是有的。因为狂厄如果仅仅涉及个体的私人情绪和精神活动,那么,它对游戏现实的影响必然是有限的,只有狂厄能够调动更广泛的群体精神和情绪,它才能对游戏现实造成深远而广大的影响,其极端表现,就是黑环的爆发,譬如说,br004黑环的爆发,不仅仅是卓娅一个人的暴力和愤怒的爆发,同样是辛迪加这块土地之上,集体暴力、仇恨和怒火的爆发;br002黑环的爆发,同样承载着里湾工人集体的愤怒、仇恨和血泪。而优秀的艺术作品,往往不仅是作者的内心情感表达,也能够打动受众。因为优秀的艺术作品,是特定时代的感觉结构的凝结,是特定文化思想潮流的风向标,能够在不同的受众之间建立一种共通感。这对于虚构作品来说也是如此,虚构作品所表达的情绪和思想,也要能够反映游戏现实中的集体情感和感觉结构。换言之,从愿望满足的次级文本到支配次级文本的问题域,是从个人精神心理维度过渡到支配它的社会公共维度。
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