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开发日志09

2025/10/269 浏览综合
燃尽了,道具系统一个个测试不触发,修修补补一整天,还是有几个不触发,罢了已经是谢特山,动一下就脸红的很,不敢动了。关卡传送搞好了,BOSS战斗还没布置,就这样2个关卡吧。
明天再扩展下,BOSS场景也只能随便啦,设置和开始界面还没弄,感觉要卡手[表情_死机]踩了好多坑
明明明天是最后期限吗,再再加油一下[表情_惊恐]
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开发日志11
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏上线成功,趁这两天把音效加上,后续内容扩展 emmm 整体设计之初就是应急,流畅度和流程不是一般的敷衍,现在加点什么更改牵连一大片( ) 这么点东西能让我全选代码的时候把引擎弹飞 这是一款没有心的作品...失败中的失败 到此截止了,日志
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开发日志08
#聚光灯gamejam开发者日志 BOSS场景搭建完成,金币掉落完成,道具模块25个 再搞做不完了,整3个关卡最后BOSS战应急吧 迷茫了一天,进度爆炸,这下游戏性都不能保证了 明天不管什么困难都要尽量完成个大概
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开发日志10
#聚光灯gamejam开发者日志 整体流程结束(v0.1)现在就差音效了,还有发布投稿的终极考验之一,还有还有 无所谓了,收获很多,验证了大小姐写脚本的能力,足够完成很多流程开发还能在动作效果等花活上节省大量时间,这要是古法手打我现在估计还在新建文件夹 做给木太爽了,又菜瘾又大
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开发日志01
又是一年的落幕,亦如之前的一样什么也没做到,甚至这还是前不久godot社区赛事的滞回主题留下的 当然我也是没搞出来哈哈 拖拖拉拉到现在有了一点点动力,找出来看着改改吧,我能比昨年做的更多就已经超效率了 今年的主题相比上一次可参考的游戏很多,矮人要塞、环世界、女巫等 不过想要完赛还是别幻想强涌现设计了,内容少了难以撑起游戏性,内容多了得先玩上名为修bug的强涌现机制 简单定向弱涌现的自由组合,也就是
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