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开发日志05

2025/10/2929 浏览
存取系统实现
本期进展:随着关卡数量的增多,游戏进度的存取系统也提上日程。我们目前采用的方案是通过Json的序列化/反序列化方法将一个存储数据的类保存到本地,鉴于游戏体量很小同时也是方便测试,目前并没有做加密功能,文件以txt形式存在。
存取通过SaveSystem模块来管理,SaveSystem是一个单例模块,外部使用时仅需要调用SaveLocalArchive和LoadLocalArchive两个带有回调函数为参数的函数即可方便地使用存取信息的功能,不用理解内部的逻辑,这在我们小组协作时也提供了一些便利。
此外,我还顺便添加了一个Editor文件,用于方便地进行Debug。
众所周知实际保存的数据和游戏运行时产生的数据是有一定区别的,为了方便外部理解,我在单例类的内部实现了一个SaveData类和SaveDataCache类相互转化的方法,这样外部仅需要操作一些更加易懂的数据即可(当然现在也没什么值得使用这个方法转译来存储的数据,只是提前构建了一下框架。)
问题与风险:在聚光灯开发比赛结束后,如果后续修改关卡顺序或者增删关卡结构,之前玩到一半的玩家更新游戏之后显然会因为加载了过时的存档而产生真正的Bug。因此在目前版本我在存储结构中增加了版本字段,到时候检测版本,写个什么从旧结构转译到新结构的方法应该就能避免版本问题。
下期计划:玩玩其他人做的游戏,交流一下(不是)
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迷途猫 savesystem模块
开发者日志02 窗口移动,鼠标和crt效果实现截图
开发者日志02 窗口移动,鼠标和crt效果实现
这里主要阐述一些技术上的实现思路。 窗口移动首先不能干扰游戏内物理变化,因此我们需要使用投影摄像机和RenderTexture来将游戏界面投影到一个平面上,从而将窗口变化和游戏内场景分隔。 在此基础上,只需要写一个鼠标拖动窗口移动的简单脚本即可实现对窗口的操控。(通过自动吸附保证像素精确,否则画面在非整数格会变模糊) 鼠标操控核心原理就是屏幕坐标和世界坐标的转化。由于摄像机使用了PixelPerf
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04:09
初版已经完成,预计25号上传试玩截图
初版已经完成,预计25号上传试玩
bug谜题:第一层:键盘失控、损坏、串键bug。第二层:游戏窗口bug。第三层:卡墙bug。第四层:卡出游戏窗口bug
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开发日志06截图
开发日志06
我们给游戏加了存档和重置档功能,因为我们的游戏是拟态一个电脑桌面,所以加上和其他游戏一样的“开始游戏”按键和“新游戏”按键会显得很突兀,所以我们索性直接去掉这些 ui,并把他们放在了桌面的图标上,比如左下角的关机键就是退出游戏,文件夹图标是重置存档,直接点小猫图标就是直接继续游戏,这样可以很好的把 ui 拆开融入到游戏里,玩家每进入下一关就会自动保存存档不用担心数据丢失,并且通话后会自动重置存档并
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开发日志04截图
开发日志04
关于该项目的进展 我们在立项之初就基本上决定好了游戏的玩法,机制,甚至大部分关卡谜题,利用键盘bug当作贯穿游戏的一个机制,窗口、穿墙、穿窗口、双猫bug当作每一个阶段的小机制。如果除去bug部分,该游戏的本质是一个以冲撞和跳跃为核心资源的平台游戏,而由于键盘bug贯穿始终,玩家需要不断根据关卡改变冲刺或跳跃资源的分配,实现对于新关卡谜题的应对 下期计划: 我们计划将游戏完善后添加更加深层次的谜题
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开发者日志03
该游戏采用管卡模式,对于这种小型游戏为了方便操作已经切换场景,我采用预制体场景的方法,把每个场景单独为一个预制体,这样既方便测试更改,也方便实现代码架子的调用,在每个关卡中,猫咪人物都是不同的,有着自己的不同bug,在这些bug的影响下要顺利通关也是需要动点脑筋和操作,目前游戏里的桌面上只有猫咪游戏图标可以互动,后面打算在扩充管卡的同时添加一些其他图标的互动,或许利用图标通关也说不定。由于主题偏向
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01:08
独立游戏《迷途猫StrayCat》首曝PV截图
独立游戏《迷途猫StrayCat》首曝PV
《迷途猫StrayCat》现在已经可以加入愿望单啦!喜欢《蔚蓝》《星露谷物语》等像素游戏的玩家不要错过! 《迷途猫StrayCat》是一款平台跳跃游戏,游戏拥有精心打磨的操作手感,风格化的像素美术和轻松欢快的剧情故事。游戏难度相对简单,不过也提供了更具挑战性的游戏方式。 加入最新最热情报部!获取游戏更新一手资讯!QQ:1076924709游戏目前仍处于早期开发阶段!有任何优化建议或者想体验早期de
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