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开发日志5-战斗demo上线

2025/10/3010 浏览
21天还是只肝出了一个战斗demo,欢迎试玩。
挑战的结束并不代表我们游戏开发旅程的结束,由于各种原因我们无法完成所有设计,在这21天中我们整个团队一起学习了许多。
也许某时某刻我们能再次拾起这个名为“SynthesisME”的未完成设想,到时我们一定更加成熟与专业。
感谢团队中每一个人的付出,也谢谢探索到此处的你~
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synthesisme 战斗demo试玩
开发日志4-demo展示截图
开发日志4-demo展示
战棋的战斗系统已经完成! rogue的节点选择系统也已经完成! 接下来是敌人机制和友方机制的细化(demo已交给策划调整数值和机制),以及构筑系统的完成。 目前的棋子图片为ai生成的替代素材,不代表最终效果~ #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志2-角色初稿&人物设定公布!截图
开发日志2-角色初稿&人物设定公布!
世界观: 这是一个由机械和代码组成的世界,霓虹灯的闪烁下是精密运转的机械与在此生活的人们。“你”是一名负责维修与纠正出现于日常生活的大大小小差错的维修师,小则红绿灯,大则……其实目前为止也没见过什么大的差错。 人物设定: 主角:由于整个世界的设定都是“他”的脑内世界,因此设定可以浅干涉其他角色的所作所为,但由于他自身的病理原因,有些行为无法干涉。 其余四人以荣格的四元设定为基础(但其实也不太一样)
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开发日志3-demo前的最后准备截图
开发日志3-demo前的最后准备
一些技能的设计: 主角 1被动技能(小机器人):自带一个效果积木(造成伤害积木) 2.主动技能(恢复);给友方角色回复血量 学妹、 1.被动技能(反击):对于敌人的近战(距离小于1格)攻击减少受到伤害并进行反击 2.主动技能(突刺):向前突刺2格,沿途造成伤害 同事 1. 被动技能:对距离更远的角色造成更高的伤害(过了范围伤害增加) 2. 主动技能:对3x3范围内的敌人造成伤害 女儿 1被动技能:
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开发日志0-Init截图
开发日志0-Init
所有成员围绕“你确定这不是bug吗”的主题进行了讨论,确定了战棋回合制肉鸽的玩法(真的不是第二款“杀戮尖塔”~) 游戏玩法讨论 游戏玩法初步确定为场外构筑(类似编程的积木块系统)和场内回合制地牢探索的结合。积木块系统允许玩家通过拼接条件与效果来定制技能,需注意平衡性以防止玩家制作过于强力的技能。 讨论如何与主题“bug”结合,提出玩家在游戏中触发bug(如走出地图边界或逻辑冲突)可获得奖励,同时
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