无尽寒冬的卡牌新生,策略玩家的年末惊喜——凛冬前线前瞻体验

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前言

先说结论,这是我今年玩过的最好玩的卡牌游戏,尽管当前前瞻版本的“卖相”并不是非常非常出彩,但游戏内在的设计思路却是天才般的构想,当然不排除是我的游戏生涯过于短暂,不过这还真是我第一次见识到传统“卡牌游戏”与自走棋样式的“回合战略”合二为一,这带给我的体验是非常新颖的,我不得不让大脑跳脱出早已固化许久的思路中,带来全新的思考角度。
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另外,我对游戏整体营造的美术基调也非常感冒,毕竟是源自《无尽寒冬》世界观的作品,那种末日中,绝望肃杀的气息还是非常浓烈的。
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制作组Lyra Studio可能是国产独游开发界的新人,但人均制作水平绝对不会是新手。

回合卡牌/回合战略

本作的核心玩法特别有趣,完全不是传统卡牌游戏双方出牌打伤害、互殴的情况,而是采用了“战线”的机制,玩家每回合需要花费资源布置士兵,阻止敌方靠近地图左边,而敌方则会源源不断地从地图右边派出兵力进行对峙,战场上就好似绞肉机一般推过来推过去。
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每一条战线都有不同的承载量(战场宽度),玩家在决策时必须要考虑到很多因素,其中就包括了地利,有时候放弃一些前沿阵地,转而在易守难攻的地形派遣重兵把守,从而限制敌方进攻的强度,但是绝大多数单位都只会“存在”一个回合,玩家必须灵活利用不同单位的各项被动进行有效的防守,错误的判断,过早的放置一堆士兵往往会带来灾难性的后果,最小的代价也都是是损失多条战线。
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此外玩家不仅可以放置“士兵”单位,也可以放置“建筑”单位,这些功能各异的建筑单位往往可以为玩家提供坚实的阵地基础;例如每回合可以稳定输出伤害的投石机,为同列单位提供增益的魔法建筑,可以生产点数的农田,等等。
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同时,在战场上激烈的绞肉之余,一些支援技能往往也能左右战局,这其中包括一些可以直接打出伤害的技能,与更偏向“机制”方面的决战妙妙工具,更有一些与英雄高度绑定的连锁技能......
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玩家必须在战场上灵活协调这三种战斗手段才有机会获胜,这样一个三位一体的策略体验,带给我思考的战术深度不亚于一些传统的大战略游戏,复杂,但好玩。一个优秀的指挥官总能统筹好全局的排布,确保防御建筑的输出空间,确保前线单位有足够的支援,确保战线得以维持......
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毕竟,早已退无可退了

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整个游戏的基调都处在一个极端压抑的末日之下,每一场战役的发起,哪怕只是清理城墙外的散兵游勇,其场面都显得无比悲壮,在游玩过程中,我完全沉迷在这样的氛围里,沉浸感真的很强很强。
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rogue养成/局外元素

在战场之外,游戏属于典型的rogue玩法,玩家将通过一个个局外事件来经营不同阵营间的平衡,在其中取得不同的增益,同时养成自己的卡组。此外,部分事件也会直接或间接影响战场本身,为了城市的长期生存考虑,玩家不得不在一些关键节点上牺牲一些阵营的利益,为了能更好迎合自己的战术,究竟是把所有资源倾向一方?还是遍地开花广纳贤士?这就交由玩家自己来权衡了。
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作为rogue游戏,又怎能没有roll骰子环节,在一些事件判定的时候,玩家完全可以凭借运气来通过判定,但也可以利用一些神秘的场外力量左右结果。不过事件通常都不是非黑即白,玩家可以通过硬吃一些debuff来达成一些邪恶的目的——但这也是为了城市的存续而无可奈何,不是吗?
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还远不止于此

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在玩家的努力下,凛冬在此结束,但守望却永无终点,所有人都清楚,这绝对不会是最后一战,前路漫长,士兵们早已做好了准备,从今日起,至死方休。只有在玩家第一次通关后,游戏才刚刚开始,新解锁的“援军”卡组们将额外拓展你的牌库。
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同时在新游戏界面,极高的“自定义”程度(比如精确ban掉某张卡),似乎也让游戏变得顺心许多,无论是局内还是局外,玩家每完成一阶段的目标,都可以解锁全新卡组与英雄,即便失败,也能有所收获。同时,不同英雄开局所带来的游戏体验也是天差地别,有些更适合“防守反击”,有些适合“主动拦截”,结合上丰富的牌库与玩家强大的头脑,打法与玩法都可谓无穷无尽。
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综合体验

在我个人看来,本作目前仅有的缺点仅仅是优化状态不太好,与UI设计较为一般,没有什么特别具有记忆点的设计,期待后续可以优化。
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综合体验下来,本作现阶段虽只推出了正式版前瞻版本,但游戏可玩性与整体的完成度确实出乎意料的高,完全可以遇见正式版更高的质量,当下你大可以把他当“正式版”进行游玩,这同时也无比让人期待,期待真正的正式版成品质量。
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非常推荐各位下载体验~话都说到这份上了,不如立刻把本作加入愿望单,一起期待游戏的最终上线吧!
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