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【开发者日志】比赛的终章

2025/10/31654 浏览综合
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序

    随着投稿成功,这次的聚光灯终于结束了,对于这次活动,我只想说,我燃尽了。最后一个星期,除了吃饭睡觉上班,其他时间不是在写代码就是在写代码的路上。为了赶工我甚至在上下班的地铁上都在写代码。不过好在最后一天终于赶上了,出了一个主流程能跑通的版本出来,也算没有辜负队友。现在终于有时间来举办抽奖,也有时间慢下来向大家好好介绍一下我们的游戏了,希望你们能喜欢。

游戏介绍

    我们的游戏是一款类吸血鬼,同时也借鉴了魔法工艺。攻击方式是通过不同武器发射子弹,攻击怪物获得经验值,提升经验升级获得武器配件和道具。在解释武器配件之前,我要先说明一个核心概念——插槽,在游戏中,每一把武器都有插槽,有的武器的插槽多,有的武器的插槽少,但是并不意味着插槽多的武器一定比插槽少的武器强。每个武器都有自己的插槽固定执行时间。插槽固定执行时间的意思是,就算你的武器没有装备任何武器配件,仅仅是空的。但是武器攻击一次也需要花费槽位数量x插槽固定执行时间的时间,例如一把普通武器有三个插槽,每个插槽固定执行时间是0.1秒,那么这把武器最快也要0.3秒才能攻击一次。如果在插槽上装备了武器配件,这个单次攻击还会更长,但是不能超过武器最大攻击时间。
    例如一把有五个插槽的武器,插槽固定执行时间是0.1秒,武器最大攻击时间是2秒,那么如果在插槽上装备五个运行时间为0.5秒的武器配件,那么运行到第四个槽位的时候,执行会强制中断并且发起攻击,第五个槽位的效果就不会生效。这个在设计上也是为了平衡强力配件所带来的效果。而升级除了可以选择武器配件之外,还可以选择道具,道具有自己的格子,分为普通,稀有和传说道具。在设计上,普通道具通常是通用属性,而稀有和传说道具会更偏向于构建不同的Build一些。但是道具不是只有好处,获得道具可能会为你的武器配件引入Bug,会导致你的武器配件数值或者效果异常。可能你的+10%伤害武器配件由于道具的引入变成了-10%伤害,又或者是+40%的伤害。这一切都没有提示,都需要你根据感觉去猜测究竟是哪个武器配件出现了Bug,这也正是我们这次比赛“你确定这不是BUG吗”的切题点。猜对之后你可以选择是保留这个可能对你有增益的Bug,还是立马修复掉这个影响你体验的Bug。我们希望能通过设计灵活的配件和道具,根据不同插槽固定执行时间的武器给大家带来不一样的Build和体验。
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武器插槽
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显示当前有几个Bug(没用上

实际制作情况

    实际上制作下来一路磕磕绊绊,实际作品也是赶着deadline提交的。提交bug的功能也有问题,部分配件/道具效果也没有生效(例如子弹数量增加的)。本想做的Build到最后也只配了基础的属性增加(增伤/暴击/爆伤等等)。这次只能说做出了一个基本能玩的版本,但是不完整也不好玩。怪物属性/波次投放/关卡内容/升级经验/升级投放/道具/配件/武器/Buff都已经实现了Excel表配置,最后只配了两关的原因是因为没有时间测游戏体验了,只能简单的配一版提交。

经验与总结

    这段开始就是我的个人反思了,为什么一个八个人的团队没有发挥出人数优势,除开一开始定下的方向体量很大,并且大多数队友都很忙,产出都在下班之后的时间段之外。我没有合理协调好队友合作也是本次一大失败原因。
    到了正式开发阶段之后,开发模式变成了,我通过阅读案子和与策划沟通了解我们实际上要做的内容,然后去编写游戏代码框架,还需要去拆分对应的美术/音效需求,然后分配到个人身上。一方面是不希望在没确定具体需求之前,产出一些无用的资源浪费大家时间。另一方面就是拆需求和聊需求本身对我来说就是一个耗费精力的事情,在我有大量开发需求的前提下我会推进的很慢,这样就导致了前期大量的时间浪费以及可用资源不足。
    临近结束一星期的时候一度非常焦虑,游戏主流程还没有跑通,配置没开始配,95%的时间全用在写代码底层和设计数据结构上了,外加我对Unity并不算熟悉,遇到了流程上出现了很多阻塞问题,可能一个晚上时间就解决了一个BUG,进度非常不可控。我一度感觉真的要做不完了,最后拼尽全力还是赶上了,也算是没有辜负队友的产出。
    虽然这次活动非常不容易,但我也从中学到了很多。这次活动,除了早期找了一个开源吸血鬼项目的项目借鉴之外,后面几乎所有代码都是通过AI编写的(一小部分UI代码是手动完成)。Vibe Coding的经验变得更加完善了,现在如果有人问我说引擎不熟练是否能做游戏,我的答案是可以的(前提你得会编程和把控开发方向,要不然项目做到中后期就会陷入和AI无尽的争辩)。以及初步尝试了一下AI是否能构建一个完整的数值体系,具体怎样还需要后续继续的尝试。
    最后也写一下我对项目未来的展望吧,这个玩法我认为还是挺不错的。休息一段时间后我会开始慢慢把当初一些设想做出来,构建出一个真正意义上的“可玩的版本”。

结语

    以上我的碎碎念环节结束了,希望大家来尝试一下这个游戏,如果有什么意见或者经验讨论也欢迎大家在评论区留言,后面我也会花多一些时间在社群与大家讨论上面,祝大家比赛都能有个好成绩。[TapFamily庆生-万物皆可联动_舞]
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