本期进展:
开始接UI了,而且尝试了第一次提交审核,结果图片上还是有问题被打回来了,还好提前尝试了一次,要不然等到今天再打回可能会有点赶。
问题与风险:
主流程阻塞了,现在流程还没有跑通,道具设计上也没开始做,后续推出的版本可能是一个大幅度阉割过的版本了,现在只希望流程跑通,能有个可以玩的版本就好了
下期计划:
最后一天了,加油啊
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【开发者日志】第四篇
本期进展:
今天的进展和表现没有太大的关系,今天在程序上我终于把底层的数据结构/配置和读取相关内容跑通了,虽然时间很紧了,但是后面可以放心加内容了,感觉还是比较轻松的,同时还做了一个编辑器拓展,来方便做测试。
问题与风险:
还有大量的UI工作待制作,以及现在实现的效果并没有那么多,后面还需要继续进行开发,在这么紧的时间下不知道还能开发多少内容,后续还需要进行打包工作,剩余时间不多了。
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@無名遊戲
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【开发者日志】第五篇
本期进展:
今天的把界面接入了,配了一版测试用的数据,主流程已经能跑通了,后面就是调整波次配置和怪物了,Build可能没办法做太多了,只能先接一些简单的先把游戏玩起来。有时间的话再后续接着多做一些玩的内容吧
问题与风险:
现在的时间比较少了,还要留出时间来打包和上传测试,开发得加紧了。
下期计划:
需要接入美术素材了,加油
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【开发者日志】比赛的终章
序
随着投稿成功,这次的聚光灯终于结束了,对于这次活动,我只想说,我燃尽了。最后一个星期,除了吃饭睡觉上班,其他时间不是在写代码就是在写代码的路上。为了赶工我甚至在上下班的地铁上都在写代码。不过好在最后一天终于赶上了,出了一个主流程能跑通的版本出来,也算没有辜负队友。现在终于有时间来举办抽奖,也有时间慢下来向大家好好介绍一下我们的游戏了,希望你们能喜欢。
游戏介绍
我们的游戏是一款类吸血鬼,同
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@無名遊戲
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【开发者日志】第六篇
本期进展:
今天把远程怪物的逻辑写完了,现在怪物可以主动移动过来,对玩家发射子弹了。现在可以灵活配置关卡内每波次怪物的数量,可以测起来了。
问题与风险:
现在的时间比较少了,要思考一下是做体验优化还是开发新功能了。
下期计划:
下期希望把主流程跑通,多做几个Build吧
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