百万销量,外媒沉默,自研联机,玩家对立,论一只鸭子的是是非非
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最近,我们又见证了一个爆款单机的诞生。在24年初,《幻兽帕鲁》无疑是一匹黑马,它创造了最高200w在线的玩家峰值。
而最近,《逃离鸭科夫》用仅仅半月,从宣发时鲜有人知的边角游戏,一跃成为单机游戏圈的新星。
截止到10月28日,《逃离鸭科夫》销量已经累积200w份,从各种方面来说,它都算是一部成功的作品,但随之而来的,却是外媒的闭口不谈与部分玩家的对立。
于是,便有了这篇文章,我们一起来谈谈,《逃离鸭科夫》这款现象级作品的是是非非(同时也是一篇游戏测评)。
既然讲游戏,我们自然先从《逃离鸭科夫》本身作为一款搜打撤游戏出发,为什么它怎么好玩,它又是如何让玩家沉迷其中的?
搜打撤,“打”其实是最不重要的部分,因为早在几十年前,老大哥CS就把“打”的部分研究明白了,以至于后面出现的什么《PUBG》《无畏契约》都可以让玩家“打”得爽。
关键在于“搜”和“撤”。类塔科夫游戏的经济系统将护甲与子弹分级,且需要玩家花费代笔购买,一旦死亡则会一丝不剩。高价装备会给予你更高的容错,但也要承担更高的失败风险。
而经济来源主要就是游戏地图中的各种物资,这时,赌徒们就来了,无论是鼠鼠和猛攻哥,没有人不想摸到高价值物资。
以我玩过的《三角洲行动》为例,一颗非洲之心可能有些玩家1000h都摸不到,但有些玩家却可以一星期摸到两颗(诶你怎么知道是我?)
这种别人没有但我有的情绪,或者是以小博大的兴奋,极易让玩家上瘾,从此再也回不了头,沉迷其中。而我就是一位受害者,搜打撤游戏我其实是十分抵制的,因为我无法接受我辛辛苦苦赚的钱,因为一次失败而彻底消失,但当我体验了几局跑刀玩法后,我就不知不觉玩了370h。
同时,在撤离的途中,也会使得玩家高度紧张,无论是蹲人还是被蹲,都是十分刺激的状况。同时,你也无法确定敌人是否会出现在前方,特别是当你拿着塞不进保险的大红时,感觉全世界都在偷窥我。
再看市场,搜打撤的玩法,在近几年都是各大厂商眼里的风口,无论是《逃离塔科夫》与《三角洲行动》在线游玩人数的证明,又或者是最近《穹顶突击队》的发售,还是新游《灰烬行者》的曝光。
搜打撤这一游戏品类就像几年前的吃鸡模式一样,正在不断涌现出新的作品。
在前面的部分,我们知道了搜打撤的玩法正反馈主要来自于搜到东西的兴奋,与撤离的紧张。但尽管游戏如此爆火,却仍有玩家不玩,只因为他们不太能接受这种永远失去装备的挫败感。
那么,现在有这样一款游戏,它可以搜,可以撤,可以打,死了也不用担心物资问题,因为下一局可以捡回来,实在不行还可以回档大法,是不是就可以吸引不少玩家了。如果再加上惠民的定价,俯视角不会晕3D的视角,丰富的物资与地图,成熟的基地建设,开放的创意工坊。恭喜你,你创造了一款现象级游戏()
简单来说,《逃离鸭科夫》的成功在于,保留了玩家赌徒心理的同时,为玩家的挫败感兜了底。玩法部分,虽然是借鉴了《逃离塔科夫》的大体模式,搜索物资箱,开启房卡门,露天刷物资,该有的都有了。
敌人,boss,高价值,对抗感也没落下,搜索的途中也需要在意背后的危险。
那我搜了,也打了,能不能撤离出来呢?当然是可以的,多个撤离点,不需要任何的成本,玩家需要做的,仅仅是走过去,等待即可。
当然一些玩家会认为,这太没意思了,打人机不是有手就行?钱一下子就赚回来了。这样想就大错特错了,有多少玩家被第一关的BOSS矮鸭虐的?就算在第一关已经天下无敌了,后面等待你的还有《粑粑大军》《BA小队》《疯狂街机》《第一校霸》《神秘火箭筒》等等神人。
《逃离鸭科夫》便是用一张张地图,一个个BOSS来向玩家介绍更多的危险,循序渐进,玩家在不知不觉中便会提升自己的装备,过度便完成了。
同时基地的建设也是玩法中十分重要的一部分。无论是通过各种天赋树,还是功能设施的建造,在给予了玩家更多功能的同时,也增加了消耗金钱与物资的途径,让玩家不会太早“被金钱所迷惑”。
任务系统的加入,更是丰富了游戏的玩法,虽然这部分被不少玩家所诟病(包括我),但确实增加了游戏的时长与游戏内容。
最后,还有一句话说得好,把创意工坊打开,游戏内容会自己长出来,《逃离鸭科夫》确实做到了,甚至做得很好。开放的mod可以说是将《逃离鸭科夫》抬升到了另一个高度,无论是小到轮盘道具使用,物品稀有度的标识,还是联机mod的发布,正是因为玩家对于这款游戏的喜爱,以及制作组团队的支持,才能出现如今如此丰富的内容。
《逃离鸭科夫》的成功除去自身的游戏质量过硬,游戏外的因素也有不少的影响。首先便是B站给予的良好制作环境,这次的阿B可不是单单作为游戏发行,而是这个游戏制作组就在B站工作,所以大家会在游戏中发现那位大人的名字。
但虽然是B站的游戏,但在《逃离鸭科夫》的制作过程中,他们拥有很高的自主权,甚至是一个放养的状态,知道游戏完成后的宣发阶段,B站才开始发力。
也多亏了B站的批量宣发,迅速增加的游戏的曝光度,虽然方式令人感到厌烦,但游戏的质量会说明一切。这就像一位美女/帅哥天天给你发信息,你可能会觉得烦,但一想到对面的颜值,自己便和解了。
随后,市面上的一款类塔科夫游戏的运营暴雷,无疑也为《逃离鸭科夫》增加了些许曝光,作为一款搜得到,打得过,撤得出的PVE塔科夫,可以吸引不少心碎玩家来体验。
同时,发售的日期也避开了可能有竞争性的大作,唯一可与之对抗的可能就《球比伦战记》,虽然这款游戏同样优秀,但显然敌不过B站大手的宣发力度。在查阅一些资料时,发现《逃离鸭科夫》在国外媒体的中谈之甚少,但其在外区也有不少的评价数,不知为何突然都闭上了嘴。
甚至在一些国外媒体中,将《逃离鸭科夫》的成功归结为国内的地区化功劳,这些话语在《黑神话:悟空》时期也看见不少。
如果你要问我,《逃离鸭科夫》是否是一款优秀的独立游戏,我的评价是必然,但是要问我想不想在国外获得一些奖项,我现在却觉得无所谓。游戏最重要的始终是好玩,玩家喜欢玩的游戏才是好游戏,而不是冠上各种名号,各类最佳的媒体游戏。
当然在测评最后,还想谈谈在单机游戏中少见的现象,那便是削弱近战流派的补丁。我最开始本来是没有注意这个BUG被修复的,因为我基本上不用近战武器,第一次看见节奏还是在贴吧。
一些玩家认为这是在教玩家如何去玩游戏,还有一些玩家认为这就是二游玩多了,被害妄想症犯了,因为这一点,不少玩家出现了对立。
首先一些作为反对修复的玩家,不排除他们可能在体验其他游戏中,被某些制作组的行为所恶心,从而PTSD了,才对于这个补丁所不放心,但这也不用担心,因为创意工坊有相应的mod,可以改回来。
但是某些连游戏都不买,就来带节奏的个别人,这边建议还是不要以其他游戏类型的运营态度来玩单机游戏,毕竟在单机游戏中,花了钱,游戏就属于你了。
9.2/10
+搜得出 打得过?撤得掉
+循序渐进的难度推进
+丰富的创意工坊(mod制作者附加分)
+各玩法间的融合恰到好处
-大量重复且无聊的任务-
一些玩法缺少指引
不知大量独立游戏的爆火,有没有让专注于做3A游戏的各个厂商意识到,不是一味的堆积场景,玩家就会买单,反而是吸引人的内容玩法,才会更让他们乐此不疲。
不再被媒体发声而左右;不再被制作者教玩游戏;不再捏着鼻子也要吃;不再为了名声而购买,只为好玩。这也是最重要的一点:游戏,一定要好玩。



