两个初出茅庐的年轻人,做出了今年最创新的卡牌游戏?
昨天 15:452 浏览综合
第一个成功融合捉宠+肉鸽卡牌的案例。
文/以撒
说实话,近几年的卡牌游戏里,很少再有能让人眼前一亮的新品。
虽然说《邪恶冥刻》《小丑牌》和《怪物火车2》都很优秀,但它们毕竟是凤毛麟角。大部分其他卡牌产品,都还是在老框架上换换题材风格,交一份及格答卷而已。那种大胆融合玩法、改变底层逻辑的解法,实在是没几个团队成功落地。
但最近Steam上一款叫《驯牌师(Decktamer)》的新品,却让我再次看到了这个品类的惊喜。
这款游戏由两个法国年轻人研发,正如游戏名一样,他们把宝可梦式的捉宠玩法,融入了Roguelike+卡牌的框架里。在这个品类里,这大概是第一个成功融合二者的案例。
01
在卡牌游戏里捉宠?
《驯牌师》的核心规则是:游戏里的卡牌都相当于活生生的生物,你可以强化、养成它们,在战场上以对位回合制的形式与敌方战斗。但在战斗中死亡的生物,会永久从你的牌组中被移除——这感觉,有点像《邪恶冥刻》和《暗黑地牢》的结合。

最大的不同在于,游戏里的食物既可以用来给自己的怪回血,也可以用来尝试驯服大部分敌方生物,将敌人加入你的牌组。这个机制和宝可梦的玩法有点像——敌方血量越低,就越容易被收服;如果投喂的食物是它喜欢的类型,成功概率还会更高,直至1血时的100%。

你不需要再打败每一只怪物了,而是可以驯服它们来推进战斗进程、丰富牌组构筑。并且游戏中很少有直接的卡牌奖励,这意味着你必须多多从战斗中驯服怪物、扩充牌库。
这一套核心机制,直接从底层改变了游戏的玩法逻辑。
在这个过程中,玩家的思考维度会变得相当复杂:首先要考虑手上的资源怎么利用,是保场上的怪,还是扔出去捉怪?其次要依场面情况,判断是否交换位置、上场或撤下生物,应对敌方攻击;然后还要衡量现有的卡牌是否值得卖掉,去换来更强力的生物……
注:本文部分截图源于Steam社区
甚至你还可以在面对强大敌人时,尝试赌一赌捕获概率——不把敌人打到1血,直接出手驯服,要么一发入魂赚一波大的,要么赔了夫人又折兵。
这多种复杂的思考,加上各种卡牌机制的碰撞、路线分支的考量,直接把《驯牌师》变成了新型防老年痴呆产品。即便战斗中要计算的数值,基本都是两位数以内的加减法,也足以让人玩到有些大脑过载。刚开始玩了两把之后,我就被搞得有点脑仁疼。
路线选择
可是就算上手有点复杂,也架不住这种玩法结合是真有趣,真上头啊。毕竟对太多玩家而言,捉宠绝对是一个被刻在DNA里的玩法偏好。那种以小博大、手到擒来的爽感,是大部分其他玩法很难给予的。
当你用捉来的怪物凑成Combo,这个爽感更是会翻倍呈现。比如作为核心输出位的大哥,被动技能是“属性变化翻倍”,给它配上两个Buff怪,就很容易打出OTK的效果。
综合起来看,只要你打上两把,就能意识到《驯牌师》这套设计的颠覆性所在——和传统卡牌游戏的资源循环本质不同,它更多是一个基于捉宠玩法的卡组运营游戏。
最难得的是,它不是一个简单的换皮产品或缝合怪,而是不管在玩法的新意和策略感,还是在情绪张力和沉浸感上,都做到了近年来大部分卡牌游戏不曾有的创新高度。
02
好玩是真好玩,
折磨是真折磨
话虽然这么说,但《驯牌师》还是一款缺陷极大的产品。要不然,它也不会只有77%的Steam好评率。
这游戏差在哪儿呢?一个字,难,太难。
《驯牌师》中每个关卡的流程并不长,给到玩家的养成空间也不大,但敌方怪物的数值成长却相当变态。往往是你还在用前两关残血的小猫小狗去小打小闹,对方的攻势就已经进入Next Level了。这时想要捉到强大的敌人,往往需要用两张甚至更多的小怪去交换,导致你卡组里能用的卡越来越少。
感受下仅仅第三小关的压力
更恶心的是,你想尽办法驯服一只怪之后,队列中的敌人会直接上场,没有任何喘息时间,这让玩家面临的进攻压力实在不小,在不熟练的情况下,几乎没有从从容容游刃有余,只有匆匆忙忙连滚带爬。
在这个基础上,游戏中又没有设计局外成长系统。所以无论是初始卡牌的选择,起手套路的构筑,还是单纯的全局被动加成上,玩家都没有更多的选择去降低难度。
既然如此,玩家主要靠什么来翻盘呢?这涉及到游戏中另外两个核心机制,进化和打针。
进化很好理解,用金甲虫进化卡牌之后,你的初始怪物会变成第二形态,获取全新技能和机制。有些怪物在进化后会变得相当强大,甚至能决定一局的胜负。比如开局1血1速,菜得抠脚的荧光虫,进化后直接就成了公认的轮椅大哥。
而打针这个机制更有意思——针对自家怪物,你可以利用针筒提取出任何词条或技能,再打到其他怪物身上。关键是这个机制没有数量限制,也就是说,你可以把所有技能抽出来,全打给一个大哥,养出一个巨NB的究极大怪。
听上去还是很爽,对吧?但问题是,想利用进化和打针机制爽起来,都高度依赖于爬塔过程中的随机事件。甚至可以说,能在一回合内让玩家无限使用针筒的金针事件,就是游戏中最重要的机会点,这让其他策略都显得相对没那么重要了,也让游戏在玩家上手后变得略有些单调。
在上面这些缺陷的基础上,《驯牌师》的构筑又有点过于依赖随机性,说白了就是太看脸……脸好的时候,能自然凑齐强力流派,那就很爽;脸不好的时候,别说凑流派了,你遇到一个数值强大,属性又天生克制你的敌人,这半局都直接白打了——比如面对一个免疫Debuff效果的敌人,你的Debuff流派再怎么强也没用。
当然,这些都挡不住卡牌玩家的钻研劲儿,还是有不少人能用几十小时攻克最高难度。但要说《驯牌师》整体设计的完整度、完善性及内容量,它还是比那些卡牌佳作差得太远了。
我猜,这或许和游戏主创的研发经历有关:《驯牌师》由一家位于法国图卢兹,叫作Horizon Edge的工作室研发。团队中只有两人——蒙特利尔理工学院的大学生,负责程序部分的Ahmed Ben Rhouma;以及负责美术部分的2D游戏美术师Axel Rueda。他们的研发经历都算不上多,除了各自参与过少量游戏相关项目和Game Jam之外,此前工作室只出品过一款游戏:像素风格的平台跳跃游戏《Plushie Bomber》。
或许正是研发经历上的稚嫩,让他们得以做出了相当大胆的创新,但同时也没做出足够承载这份创新的产品底子。
03
总归还是潜力巨大
但不管怎么说,能够发掘卡牌+捉宠的核心创意,并且落地成这么好玩的作品,对两个初出茅庐的年轻人来说,已经足够了不起了。《驯牌师》没做到的那些事,后来者总有人能做到。
它不需要多大的重构,只需要加入和寻常Roguelike产品相仿的成长系统,再调一调数值曲线、优化一些功能,就有可能变成一款相当优秀的卡牌神作。
至于后续的完善,无论是通过持续迭代+开通创意工坊,交给群众的智慧实现,还是由其他卡牌爱好者在这个框架上创新和拓展,《驯牌师》都很有机会定义一个潜力巨大的子玩法类型。或许也有可能,会被其他品类的产品参考和化用为核心玩法存在。


