关于游戏的一些感觉
2025/11/06649 浏览综合
🪄耐玩度:★★☆
只给两星是因为游戏出来没多久,虽然我感觉已经是第二款游戏,应该有些游戏深度,但是目前看游戏深度还是较为浅薄。
不好说能具体玩多久,但是从新游目前的游戏厚度来看,你冲几百大概能玩两周,每天三小时,如果不冲,一周时间,每天两小时,后面就是卡关,和重复收菜了。
💡游戏创意:三星半★★★☆
给三星半原因是可以看出有一定的心血,boss都有些特色。
游戏底层是所有三消都有的基操,即地图+卡牌+怪物这三个元素,加入了几个地图设计,比如让怪物眩晕,嘲讽,炸弹,齿轮,怪物设计其实还不错,一开始看到怪物,会感到设计眼前一新,但是都没有深入开发(当然可玩性里面会说明理由),卡牌基本以自身技能(和数据强化)为主,少部分可以看到棋子强化,没有太多和三消联动效果,唯一一个创新性角色就是牛头人,他的技能就可以和棋盘具备很好的联动效果,地图卡牌怪物这三个元素应该有更好的融合效果。
比如给你这个游戏一些建议:比如卡牌+地图设计出卡牌释放大招技能可以改变棋盘的某些效果,比如参考怪物铃铛侍从女仆的反面效果。
比如怪物和地图的融合设计,例如其他游戏那些让特殊棋子,比如水杯啥的掉落入棋盘最下方,可以给予怪物或者卡牌角色特殊buff,比如特定回合消除一定量某些颜色的棋子之类的。
目前从卡牌和怪物两者的问题是最为严重,具体内容在可玩性进行阐述。
🎮可玩性:★☆
想一想这个游戏底层逻辑是培养卡牌,三消让卡牌进攻,击退怪物,所以实际上就是一个卡牌强度×消除效率>怪物数据的游戏😅
问题是消除效率(玩家脑子手法运气)无法把控,导致怪物和卡牌强度很难平衡,那么怎样让卡牌培养成为你能否战胜怪物的隐形前提呢?(这样氪金增加卡牌强度才有爽感)
假如你是设计者你会怎样设计呢?动动你聪明的大脑😆
我不知道别人怎么想的,但是这个游戏设计者用了一个很脑残的计划:三回合定胜负。
首先这个游戏怪物攻击是非常离谱的😋你三十刀砍不死的怪物,但是同等级的怪物你可能两刀就去世了
这就意味着两回合没有回血或者减伤大招(这个游戏只有一个大招减伤的角色😒),你就死了😅,而且你得每几回合就要回血,问题是回血你得有技能或者强化,而且回血量无法和怪物攻击抗衡,感觉玩成魂游了。结果就导致让人很难受的一点,你的胜负手由开局决定😅开局宝剑你无敌,三次三消你去世😂


