全世界 2024 年最赚钱的 10 款游戏,有 4 款是中国团队研发

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2025 年乌镇的秋光里,“杭州六小龙” 首聚的对话现场,《黑神话:悟空》制作人冯骥的一席话戳破了外界对中国游戏崛起的 “偶然论”:“我们只是站在了十年产业积淀的肩膀上。” 这番在王坚院士主持下的分享,没有沉浸于单款作品的光环,而是用数据与逻辑勾勒出中国游戏从 “规模最大” 到 “实力顶尖” 的进化轨迹 —— 这从来不是某款神作的孤勇,而是整个产业生态成熟后的必然。
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​产业根基的厚度,藏在十年磨一剑的用户与人才培育中。冯骥的发言直指核心:中国游戏产业已连续十余年保持 “全球用户数最多、规模最大” 的地位,这种体量不是数字的堆砌,而是人才与市场的双向滋养。Sensor Tower 数据印证了这份积淀的力量:2024 年 10 月,34 家中国厂商占据全球 TOP100 手游发行商 35.6% 的收入份额,腾讯、网易持续领跑,点点互动等厂商更实现收入逆势增长。
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正是这样的生态土壤,孕育出冯骥口中 “全球最赚钱的十款游戏占四席” 的硬核成绩,让《黑神话:悟空》的出圈有了坚实底座 —— 毕竟,能支撑起 3A 大作研发的,从来不是突然的灵感,而是千万玩家用时间与市场培育的产业底气。
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​“游戏科学” 的命名深意,揭开了产业进阶的另一重密码:科技与娱乐的共生共荣。面对 “游戏与科学无关” 的刻板印象,冯骥的反驳掷地有声:游戏本就是 “计算机领域科技成果的大成”。这份认知并非空谈,而是产业实践的总结 —— 英伟达的显卡技术迭代曾深度依赖游戏场景的性能测试,微软的 Xbox 生态更与游戏引擎研发相互成就。
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中国游戏产业早已走过 “换皮抄袭” 的初级阶段:从《黑神话》的虚幻引擎 5 技术突破,到《弹壳特攻队》等作品的混合休闲玩法创新,科技赋能让游戏既成为前沿技术的 “试验场”,也成为文化传播的 “载体”。这种科技基因,正是中国游戏能打破 “内容同质化” 指责的关键。​在冯骥的叙事里,最动人的是对产业生态的敬畏:“不能忘记中国还有很多做得很好的公司”。这恰恰点破了中国游戏的真实实力 —— 它从不是某家公司的独角戏,而是全产业链的集体进阶。
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当腾讯网易夯实全球化发行网络,当灵犀互娱、露珠游戏等厂商在细分赛道突围,当游戏科学这样的团队攻坚 3A 大作,多元力量共同构筑起 “研发 - 发行 - 用户” 的良性循环。正如分析师所言,中国游戏的竞争力已从 “性价比” 转向 “原创力”,从 “流量驱动” 变为 “科技 + 文化” 双轮驱动。​乌镇的对话落幕,但中国游戏的故事才刚刚进入高潮。
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冯骥与 “杭州六小龙” 的同台,本质是产业成熟的缩影:当十年积淀的用户基础遇上科技赋能的创新突破,当个体突破融入生态共进,中国游戏早已不是 “规模最大” 的追随者,而是全球游戏产业规则的参与者与定义者。从《黑神话》的东方美学输出,到全球榜单上的中国身影,这份厚积薄发的力量,终将让更多人读懂:游戏不仅是娱乐,更是科技与文化交融的时代注脚。#pc游戏攻略评测
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