重新定义PVPVE,搜打撤最严厉的父亲——《穹顶突击队》

昨天 20:583 浏览综合

前言

正如其他游戏媒体给出的高分评价一样,在彻底受够了《逃离塔科夫》复杂的战术拟真玩法以后,《穹顶突击队》这部以“撤离射击”为基底、但设计思路截然不同的作品成功地成为了继《逃离鸭科夫》之后,第二款能让我爱不释手、废寝忘食的佳作。
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作为一款充满了创新思维的独立作品,从某种程度上来说,《The Finals》的团队通过强化PVE、弱化局外资源管理、强调局内战术合作的方式,向我们呈现出了一款像真实社群一样让陌生玩家之间能够自发选择是合作还是对抗的大型社会实验,使独狼以及弱PVP撤离射击游戏爱好者在大部分情况下也能尽情享受游戏乐趣。而除此之外,以“垃圾”为主的资源系统也让玩家免除了类塔科夫游戏中不敢消耗物资以及无法确定高价值目标是否有任务需求的困扰。
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尽管游戏本身不可避免地存在着一些缺点,但这种强调“搜打撤”乐趣、弱化部分缺点的设计恰恰造就了本作的优势。
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充满吸引力的社交设计

正如前文所说,《穹顶突击队》是一款并不强制玩家必须侧重PVP还是PVE的PVPVE撤离射击游戏。因为在这部作品中,你既可以像传统的搜打撤游戏一样以消灭敌对玩家为目标,也可以随时与陌生人“非法组队”互帮互助或井水不犯河水,在“人性的光辉”与“社交的手腕”之间反复横跳。
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不过即便如此,为了避免玩家环境迅速扭曲成纯粹的PVP而不得不强调游戏的合作属性,Embark Studios在某种程度上还是比较鼓励陌生玩家之间自发合作的。游戏不仅除了团队语音外内置了便于玩家之间交流的近距离语音,在快捷语音播报系统上更是提供了默认的“组队邀请”选项。这种强调“非团队合作”玩法的设计也让本作彻底摘掉了传统“大逃杀”与“搜打撤”类型游戏中“玩家见面必须你死我活”的紧张节奏。
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这也使得在玩家社群的角度上,除了部分故意体验PVP的战斗型玩家和刻意想要完成限时PVP任务的新手玩家将《穹顶突击队》的PVP环境变成了弱化版的“黑暗森林”法则以外,绝大部分运气不错的弱PVP玩家还是可以像《逃离鸭科夫》这类单机撤离射击游戏一样,在友好互动的陌生玩家之间获得更加轻松的撤离体验。
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而且从另一种角度来说,这种陌生人完全凭借自发意愿而非在游戏环境的逼迫下主动向玩家散发善意或恶意的“黑暗森林”式设计也完美地体现了制作组想要在游戏中还原的“废土”主题。
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真正意义上的“捡垃圾”撤离

当然,让《穹顶突击队》与“搜打撤”玩法背道而驰的,不止在于影响玩家抉择的战斗环境,其背后的原因更多还是来自于游戏的玩法设计。
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一般来说,不考虑PVP与PVE元素,“搜打撤”游戏的玩法就是搜索高价值目标带回基地售卖以及搜索任务资源完成任务与完善基建。而与“搜打撤”存在交叉关系的,还有一种常常出现在单机游戏中的“捡垃圾”玩法。
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在后者中,地图中可收集的资源几乎不存在“商业价值”这一说法,玩家的主要任务则完全放在了收集资源完善基建这一目标上。因此严格意义上来说,穹顶其实是一款融合并强调了“捡垃圾”要素的“撤离射击”游戏。
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在本作中,除了少部分纯粹用来卖钱的稀有高价值目标以外,玩家在“撤离”的过程中需要收集的,绝大部分都是属于建造材料的“垃圾”,而且其中因为罕见而显得更加珍贵的实用资源绝大部分都是来自于高风险PVE掉落。所以可以说“撤离”玩法的正反馈更多来自于PVE和捡漏的成就感,游戏本身作为“撤离射击”核心要素的“出货感”其实并不明显。这也让本作在某种角度上脱离了“搜打撤”的范畴,成为了一款以PVPVE为核心的“捡垃圾”游戏。
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同时,由于本作几乎将玩家的局外目标都简化成了“捡垃圾”这一要素,因此本作的任务目标与物资囤积系统和《逃离鸭科夫》一样,要比传统的“搜打撤”游戏模式更加明确。
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虽然对于“搜打撤”游戏的玩家来说,《穹顶突击队》这种“反常识”的玩法体验起来可能是有些“别扭”,但Embark Studios让人意想不到的绝妙设计,还是为从未接触本作的玩家结结实实地上了一课。
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总结

尽管作为一款撤离射击作品,在正式定档发售之后,《穹顶突击队》最终选择了三位数买断制的营销手段,但不需要上调肝度的买断设计在某种程度上来说反而从乐趣提升的角度上增加了本作的游戏寿命。
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而且作为从EA脱离出去的开发团队,Embark Studios在他们的第一款作品《终极角逐》中就展现出了独特的美学设计。而有意思的是,在延伸到续作的时候,不考虑游戏高超的质量,只看UI美术设计,《穹顶突击队》那实机也能还原概念美术的精妙风格反倒给人一种《星鸣特工》复活了的奇妙感觉。但不管怎样,《ARC Riders》始终是一款具有独特开创性的优秀作品。
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