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【梦拓邦】一款会令人起鸡皮疙瘩的游戏!

2025/11/1586 浏览
前言:上一次让你起鸡皮疙瘩的时刻是什么时候?是听到一首美妙的音乐?是看了一部经典的电影!不得不说~这种“鸡皮疙瘩”反应并不是贬义的!而更多的是一种喜欢和认可!是一种让你情不自禁的生理反应!足以说明这款游戏给我带来的震撼!
都说游戏是“第九艺术”!而《梦拓邦DREAMAZE》给我带来的就是这种感觉!
玩法方面:
我们只需要简单的走路即可!没有什么花里胡哨!就是走路!
刚进入游戏的时候!我以为是一个恐怖游戏!但是玩着玩着,才明白!游戏讲述了一个人的一生的过往!每一层都有相应的规则,比如一层就是,黑灯的时候不要动,有点像一、二、三木头人的感觉!具体还有什么玩法内容,我就不做过多剧透了!兄弟们亲自体验一下就好了。
画面方面:
这款游戏作为一款叙事解密游戏,更多的是在叙事!所以游戏在美术,音效,配音等方面真的非常不错!给你带来了超级强烈的氛围感!一段动人的故事,除了故事本身足够牵动人心,这些场景细节,音效渲染,配音真情实感也同样功不可没!不得不说,主美/音乐音效上大分~
剧情方面:
剧情内容真的深入人心~很容易产生共鸣感!哪怕是简单的几句对白,也可以让人明白这个故事在讲什么!这个游戏讲述了人这一生从童年→成年→老年→离世的一个过程。中间少了一些阶段可能是由于参赛作品篇幅问题删减了,不过也不会影响整体的游玩体验。甚至让我更加期待这款游戏的完整版又会带给我什么惊喜!
总结:兄弟们可以考虑先玩一下这个游戏的小demo~顺便关注一波,以后等完整版出现再好好体验一下!最后问一嘴!如果等到大家到了“弥留之际”的时候,你是会选择去陪同心爱人的一起离开这个世界,还是会留在这个时间继续陪伴自己的其他亲人呢?
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梦拓邦 玩法介绍
01:57
中式梦核——当回忆成为一座楼截图
中式梦核——当回忆成为一座楼
#游戏冒险家大集结 楼道的灯又灭了。 我停下来,没敢动。 刚刚那一下脚步声,是我踩的吗? 好像不是,又好像一直都是。 楼梯一圈一圈地往上,墙皮有点旧,像小时候住过的那种楼。 我突然在想,我为什么这么熟悉这里? 明明没来过,但身体知道该怎么走。 灯亮的时候,我试着往前走。 灯灭了,我就站着。 没人教我,但我知道不能动。 就像以前,大人说“别乱跑”,我就真的不跑了。 ...... 我开始意识到,这里
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《梦拓邦》开发日志#03 灵感篇:3个参考截图
《梦拓邦》开发日志#03 灵感篇:3个参考
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 这期我想聊聊关于我们游戏的4个灵感切片来源。 1、《寂静岭》系列 这个系列对于大家肯定不陌生。本就是经典的心理恐怖游戏,没玩过至少也听过。近两年更是掀起了一波IP复活狂欢——前有系列最经典的《寂静岭2》重制版,
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《梦拓邦》开发日志#04 关卡篇:4层循环截图
《梦拓邦》开发日志#04 关卡篇:4层循环
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 考虑到21天的制作周期,我们在初期便规划了围绕1个场景的4道关卡——准确来说是4次循环。 灵感来源便是大名鼎鼎的《寂静岭P.T》。 最大的好处当然就是素材复用。在这个模式之下,对于美术来说,可以集中资源把主场景
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《梦拓邦》开发日志#02 市场篇:2款作品截图
《梦拓邦》开发日志#02 市场篇:2款作品
大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 中式梦核在近几年确实很火。 毫无疑问,这种极“接地气”的美学在一定程度上击中了普罗大众心里的某些G点。 打着中式梦核四个字的独立游戏也如雨后春笋般涌现。 但倘若细细考察,便会发现这些游戏在某种程度上都过于雷同了。
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《梦拓邦》开发日志#01 主题篇:1发入魂截图
《梦拓邦》开发日志#01 主题篇:1发入魂
大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 参加GameJam的其中一个乐趣,便是在题目公布之前能感受到那种微妙的介乎于兴奋和紧张之间的心情。 这次的开发主题比起去年的,其实会更加“常规”。听说以BUG为主题的GameJam不在少数,甚至是有以此为固定开发
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《梦拓邦》开发日志#05 收尾篇:5天后见截图
《梦拓邦》开发日志#05 收尾篇:5天后见
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 时间过得真快呀,转眼就只剩下最后的4天了。 回想过去的16个开发日,实际上项目的最大阻力倒不是别的,而是因为对UE5工程文件远程同步处理的经验缺乏,导致每一次PUSH和PULL都紧张兮兮的,生怕下一秒就打不开。
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《梦拓邦》开发日志#06 总结篇:6位笨蛋截图
《梦拓邦》开发日志#06 总结篇:6位笨蛋
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 也算是收尾了,惯例来点流水账总结吧。 这几天也刷到不少其他团队的开发日志。 对比之下,这篇,之前的5篇,显得实在过于“无趣”了。 ——没有吵架炸组,没有曲折变数,当然也没有匠心的排版精美的配图。 我总结下来,大
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