《梦拓邦》开发日志#01 主题篇:1发入魂
大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。参加GameJam的其中一个乐趣,便是在题目公布之前能感受到那种微妙的介乎于兴奋和紧张之间的心情。这次的开发主题比起去年的,其实会更加“常规”。听说以BUG为主题的GameJam不在少数,甚至是有以此为固定开发
【---含剧透---】人生是一个Debug的过程
我选了结局一,感觉有很多话想说,却说不出来,最后留下的只有一种感觉,我觉得至此这个游戏真的烙印在我内心了。场景简单,只有一段重复的走廊,但是每次走过去都会有不同变化,感觉实在体验一个人的人生,一个居住在某个小区的普通人,回顾自己一生的过程。每个人从出生到死去,短短几十年,我们经历的事各不相同,却都想要一个温暖的家,这个游戏牢牢抓住这一点,讲了平凡故事,却引起我最深处的共鸣。回顾制作组的话:人
#发现好游戏
【梦拓邦】一款会令人起鸡皮疙瘩的游戏!
前言:上一次让你起鸡皮疙瘩的时刻是什么时候?是听到一首美妙的音乐?是看了一部经典的电影!不得不说~这种“鸡皮疙瘩”反应并不是贬义的!而更多的是一种喜欢和认可!是一种让你情不自禁的生理反应!足以说明这款游戏给我带来的震撼!都说游戏是“第九艺术”!而《梦拓邦DREAMAZE》给我带来的就是这种感觉!玩法方面:我们只需要简单的走路即可!没有什么花里胡哨!就是走路!刚进入游戏的时候!我以为是一个恐
《梦拓邦》开发日志#02 市场篇:2款作品
大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。中式梦核在近几年确实很火。毫无疑问,这种极“接地气”的美学在一定程度上击中了普罗大众心里的某些G点。打着中式梦核四个字的独立游戏也如雨后春笋般涌现。但倘若细细考察,便会发现这些游戏在某种程度上都过于雷同了。
《梦拓邦》开发日志#03 灵感篇:3个参考
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。这期我想聊聊关于我们游戏的4个灵感切片来源。1、《寂静岭》系列这个系列对于大家肯定不陌生。本就是经典的心理恐怖游戏,没玩过至少也听过。近两年更是掀起了一波IP复活狂欢——前有系列最经典的《寂静岭2》重制版,
《梦拓邦》开发日志#04 关卡篇:4层循环
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。考虑到21天的制作周期,我们在初期便规划了围绕1个场景的4道关卡——准确来说是4次循环。灵感来源便是大名鼎鼎的《寂静岭P.T》。最大的好处当然就是素材复用。在这个模式之下,对于美术来说,可以集中资源把主场景
《梦拓邦》开发日志#05 收尾篇:5天后见
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。时间过得真快呀,转眼就只剩下最后的4天了。回想过去的16个开发日,实际上项目的最大阻力倒不是别的,而是因为对UE5工程文件远程同步处理的经验缺乏,导致每一次PUSH和PULL都紧张兮兮的,生怕下一秒就打不开。
《梦拓邦》开发日志#06 总结篇:6位笨蛋
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。也算是收尾了,惯例来点流水账总结吧。这几天也刷到不少其他团队的开发日志。对比之下,这篇,之前的5篇,显得实在过于“无趣”了。——没有吵架炸组,没有曲折变数,当然也没有匠心的排版精美的配图。我总结下来,大
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处