《梦拓邦》开发日志#03 灵感篇:3个参考
精华修改于10/2234 浏览综合
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。


《梦拓邦》开发画面镇楼
这期我想聊聊关于我们游戏的4个灵感切片来源。
1、《寂静岭》系列
关于有人把电车难题做成游戏这一块
这个系列对于大家肯定不陌生。本就是经典的心理恐怖游戏,没玩过至少也听过。近两年更是掀起了一波IP复活狂欢——前有系列最经典的《寂静岭2》重制版,后有质量上乘的IP复活作《寂静岭F》。
贯彻《寂静岭》系列的,除去哪些经典元素之外,其实从始至终只有一条——故事构建了一个“精神具象化”的世界,通过把主人公内心的想法以一种看得见、摸得着的方式具象化呈现在玩家眼前。通过游玩过程的层层深入抽丝剥茧,实际上也是对主人公内心的一次极致的灵魂拷问。
看似对外的探索,实际上也是一次向内的探索。
这种处理十分聪明。精神具象化的投射机制,能极大增添故事厚度与解读空间,同时也非常“游戏化”。比如利用游戏机制、视觉呈现等元素在保证让玩家交互的同时,润物细无声般完成了叙事(比如2代中,主人公詹姆斯的性压抑会具象化成寂静岭小镇里某种畸形的怪物)。再还有,利用游戏不同选择对应不同结果的底层逻辑,表达的宽度也可以更广(不同结局往往对应不同的价值观,因此系列也有好、坏、完美结局之分)。
如果说《寂静岭》系列是用了“一个能把人们心中所想具象化的小镇”作为叙事工具,那《梦拓邦》则更为“偷懒”,使用了类似“南柯一梦”的表现形式。而就像《寂静岭》一样,我们也把叙事的各种线索隐藏在交互机制、场景元素、甚至声音之中。
2、日本动画短片《回忆的积木小屋》
推荐所有没看过的朋友都看看,真的几近完美的动画短片
《回忆的积木小屋》的剧情如果单独拿出来说,甚至有点“狗血”,但其通过极具表现力的形式,把一位老人的一生浓缩起来,在叙事方式的层面下了非常大的功夫。故事中其中一个最高明的点在于从头到尾没有任何文本信息,仅靠画面本身传递信息,可以说最大化了动画的叙事工具性。
里面那种“一层一段人生切片”的形式也让人着迷。虽然我们人生中没法这样规整的码放整齐,但作为叙事方式来说,这样的设计实在过于精妙。
应用在《梦拓邦》里面,便是我们为主人公设计了7个阶段的人生切片事件,对应的是7次循环。只可惜碍于时间有限,最后删减只剩下4种。
3、日本动画《异度侵入》
很“游戏”的一部动画
《异度侵入》实际上有点接近于把前两者结合。
但在呈现上则更为“游戏化”——故事中,每个人的精神世界被称之为“井”,由于每个个体的思维方式不尽相同。所以每一个“井”在视觉表现、机制规律都不尽相同。对于主角而言,探索一个个的“井”,就像攻克一个不存在攻略的互动解谜游戏。需要观察、思考现象背后隐藏的规律才能顺利“通关”。
所以,我们也为《梦拓邦》中每一层,每一次循环设计了不同的机制。目的除了让玩家“有的玩”之外,更多的也是为了借助这样的形式去表达那隐藏在表象之后的“真相”。
好了,以上便是《梦拓邦》制作过程中的3个最重要灵感来源。比赛正式开始之后,我们整个制作组便通过这三个游戏完成了“锚定”,再一次通过外部案例确立这次创作的核心体验。再结合主题“BUG”,我们得出的答案是——
“所谓成长,不就是一次漫长的DEBUG过程么?”


