代号:深渊评测与游玩介绍(上)

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为什么现在才发,因为看到联动了才想起来还没写完……为什么发帖子不发评价,因为主体是评价但也有部分攻略向希望玩家也可以看到,评分为个人观点,以5分为所有主流游戏平均水平(排除微信小程序等游戏)
一、游戏定位与玩法
游戏玩法是游戏的核心,玩法呈现方式甚至可以使玩家对相似游戏(甚至相同一款)的评价完全相反,在游戏玩法杂糅的今天,甚至在不同玩家眼中游戏是什么类型都可能有所不同(比如类银河城的丝之鸽因为难度被当成“魂游”,但也真可以按魂游的玩法玩)
——Öoo的知识锁让其解谜可玩性充分展现,但同样的弱引导可能让玩法有深度却难以入门;
被深渊、新深渊、新新深渊不断鞭笞数值焦虑的原神玩家更容易产生负面情绪,而适当甚至全部放弃抽卡和深渊等玩法,将其玩成一款剧情驱动的开放世界jrpg却往往会说这是良作
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大世界探索和剧情是更重要的环节,但他们选择了更有讨论度的深渊
而要是我说有这样一款游戏:
它的战斗由四人小队开展,三个队友AI操控一个由你主控,可自由切换
战斗中可以除了可以使用补给道具,还可以放置自动炮台陷阱等塔防式装置
战斗副本是箱庭式,除了获得战斗掉落还可以进行资源采集
在基地中,玩家可以搭建各种工作站加工材料、还可以种田
资源用于制作装备、提交订单甚至跑商
通过完成每日或探索任务获取抽卡资源和礼物用于抽取角色并且与其培养好感
没错我说的就是——明日方舟 终末地(bushi)
就一测表现来看,目前深渊之歌是以副本战斗和战力养成为导向,附加了以计划加工和孵蛋买卖经营的经济系统的jrpg游戏,讲述正作“大灾变”前的故事,玩家则需要通过刷取副本获取装备材料、完成委托和任务获取角色魔物抽取的资源,以此循环提升战力,完成主线和更高难度副本
正如官方在测试问卷和玩家群体的表述一样,尽管深渊之歌强调其作为牧羊人之心的续作并继承了部分玩法,但因为与此同时额外引入了大量其它的玩法系统,继承前作的孵蛋和战斗模式最终呈现却表现出了完全不同的定位,甚至也产生了部分既视感/同质化
综合评价:5/10整体而言,目前深渊之歌的玩法系统较为丰富,且已经形成了一定闭环。尽管如此,该系统并未充分继承和发展前作特色的孵蛋人贩子玩法,使得闭环完善但不新颖。甚至独立来看,因为经济系统的复杂化(后续讲解),如果将孵蛋玩法删除而直接改成抽取获得宠物实际并不一定有什么显著差异
二、战斗与养成系统
1.养成系统
目前游戏内养成系统尚未完全完成,主要由角色装备魔物三大养成系统组成。
角色养成分为角色收集、等级、好感、技能等级和技能突破(命座),养成资源来自氪金资源抽取和常驻可扫荡的资源副本;
装备养成系统尚未完成,目前包括词条、强化、附魔和未完成的宝石系统,养成资源基本来自副本采集和基地生产;
魔物养成只有等级和技能等级,养成资源来自免费和氪金货币抽取
数值方面,角色分职业、属性和稀有度,一测目前数值体系尚不完善,但就表现而言,低星角色也有一定强度;角色之间、角色与魔物之间有一定联动体系,但也不完善,目前只有水护盾体系比较成形但存在绑定命座
评价:因为尚未进行付费测试,仅从肝度而言,资源获取肝度较高且较为繁琐(8/10属较肝),对于游戏开荒期并不友好,试错成本高,在后续测试和开服时推荐玩家适当保留资源,不要全部堆在一个主力上。
2.战斗操作
如前所述,战斗可以携带最多四人和最多三只魔物,玩家可以操控角色移动、技能释放,无法闪避/冲刺,角色自动平a不能控制,技能释放会短暂时缓但不无敌,移动时无法平a、释放技能(或者说技能和平a会打断移动),不能操作魔物移动但可以操作魔物上场和技能释放,除了方向键移动还可以拖动至目标自动寻路
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队友和魔物均会自动索敌和移动,主控和队友可以随意切换,可以使用集合按键聚集队友;按住集合时操作移动时,所有队友同步移动
设置“自动”时会自动释放技能、魔物,主控、魔物和队友均会自动释放技能
设置“自动探索”时主控和队友均会自动移动采集,但玩家也可以正常控制主控
角色区分远程近战,治疗角色仅可以使用技能治疗,每名角色有独立血量和蓝量条,主控角色死亡会自动切换,任意角色死亡都可以被救助,一段时间后以一半血量复活,但复活次数共享一定上限,当所有角色均死亡时战斗失败,体力不返还
敌方分为普通精英和boss,普通小怪没有技能,精英通常有一个技能,boss有多个技能且存在场地交互,部分敌方技能在释放时会显示红色警示范围,预警持续时间不等,队友不会主动躲避技能
战斗前可以使用buff食物,战斗中可以使用包括回复药剂(存在冷却和上限)、陷阱自动攻击装置等道具
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评价:角色移动速度并不快且不能冲刺闪避,仅有部分技能可以冲刺但冷却较长,且因为技能硬控且队友AI很笨,整体操控性能极差,即使是远程也很难无伤风筝小怪;boss红条时间过短,实际提示作用很低还是靠背板预判,因此除了单人编队,战斗往往没什么可操作性,依靠数值压制,不过好处是副本可以自动刷;战斗道具诸如炸药、路障等陷阱和自动弩炮等塔防装置种类过多而前期比较难造,数值固定且与角色联动不足,目前难以形成独立的打法
3.战斗副本
游戏内战斗副本分为四类,区域基地(城镇)、主线关卡、资源和迷宫,获取资源均需消耗体力,后三者进入需要消耗体力
区域基地和主线副本可以获取基地生产加工物资和战斗道具的原料,部分区域有一次性宝箱/隐藏道具,资源副本获取角色经验、基础货币和技能升级道具,迷宫可以获取包括装备制造关键道具在内的多种资源
一次性副本均有难度分级,资源类副本有每日次数限制且可扫荡;主线和区域基地的野外部分相似为箱庭设计;资源副本为多波次单场战斗/特殊任务战斗;迷宫每章主线通关后解锁,为肉鸽箱庭不可扫荡但配合“自动探索”可挂机(需要练度)
除此之外,章节地图还包含了随机刷新的探索(派遣),可以获取包括装备材料的几乎所有战斗可获取的资源,但与前作不同,因为随机性、体力消耗多且等待时间较长,前期体力性价比很低只适合后期摆烂降低肝度
评价:就目前的副本设计而言,整体组成较为合理,测试表现难度适中偏低,可自动可扫荡手残党友好,但体力消耗过大,装备材料几乎完全依赖迷宫获取但自动刷取难度过高、道具获取量过少
综合评价:3/10整体而言,虽然副本组成基本可以满足养成需求,且有一定挂机和扫荡设计,但由于角色性能低、队友AI几乎无作用,战斗操作也往往只能依靠自动,迷宫作为装备系统的基石体力消耗高、副本时间长且自动挂机难度较大,可能在游戏中影响整体养成的节奏可能是用于卡养成的环节
三、物资与经济系统
游戏内目前有银币(基础货币)、氪金(可免费获取付费货币)、神晶(付费货币,咋像骂人……)作为货币系统,还有每日任务凭证、地区探索/支线任务凭证(分地区)的兑换系统
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银币作为基础货币,用途很多就不列举了,但同样获取渠道也很多,除了副本、任务和付费兑换等常规渠道以外,还保留了前作买卖魔物的孵化系统,此外,配合加入基地的生产体系,同步加入了跑商和订单系统
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氪金主要通过完成主线任务、每日活跃和关卡首通获取,除了抽角色和魔物蛋兑换货币也是完成相关任务(少数地图一次性宝箱)获取,但还对地区进行了分类,有点多余
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游戏内物资如前所述,主要通过副本获取,此外几乎全部基础原料都可以跑商直接购买,因此银币在流通中相当重要;基地在升级科技后可以将原料加工为建材、食物、药剂和战斗放置道具等多种,可用于跑商交付委托和订单
除了货币系统,伴随加工线和孵蛋同步引入了加速时间的“加速点”,与货币系统的繁琐不同,加速点通用于加速几乎所有需要等待的地方,包括基地科技树研发、孵蛋、材料加工、探索刷新(探索本身不能加速)等
整体评价:6/10,基础货币系统引入的跑商和订单系统,串联了副本和基地产出,对生产计划设计提出要求,实际整体逻辑合理、可玩性更高适用于脚本操作。但相应地,由于孵蛋循环周期偏短且随机性更强,需要频繁上线,会因此部分失去孵蛋带来的独特性,对于继承前作的特色无疑是喧宾夺主。委托兑换货币目前过于冗余,建议改为一种通用。