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关于羁绊活动的个人反馈 建议
2025/11/22235 浏览
提前声明,看到官方发羁绊问卷调查,可见官方有意将羁绊系统作为未来道具改版的方向,所以我想详细发一帖反馈我个人(重点 我个人)体验 建议,大伙有不同想法 建议也可以集中发上来,仅希望项目组能设计出有趣 创新 丰富 可玩性高的道具系统(对我个人而言丰富的道具系统是还能留住我的决定因素)
一.羁绊系统优点
1.在旧道具的体系上增加羁绊,是为道具增加了系统性(这点很重要),更有规划 ,方便玩家理解 归类 应用道具,不至于像旧道具那样显得乱七八糟,也方便项目组对道具系统进行调整
2.大大增加了联动性 可玩性(重点),旧道具是道具间组合联动,羁绊系统在道具组合的基础上更是增加了羁绊联动,这无疑大大增加了可玩性,让玩家在对局中需要更多思路 思考,使游戏内容更丰富
3.提升了爽感,完整羁绊凑成的战力提升 特效表现是一种游戏快感,战力是刷图速度,特效是一种炫酷的视觉表现,同样是提升爽感的重要因素
二.现羁绊系统(并不完整包含所有道具)缺点
1.个别羁绊实战效果不如意
5冰羁绊数值不够,倍率低还不吃暴击,而且与其他羁绊联动差,基本没用,增加点数值吧
4回春羁绊数值更是个嘚儿,两倍伤害属性但相比暴击 一刀就是个👎🏻
2.个别羁绊成型所占道具格子太多,最明显的就是贪婪羁绊,4贪婪不仅需要开局就收集,更是占四个格子(四个无战力提升道具),这会降低爽感,个别羁绊建议减少所需道具,比如6>5 4>2等等,提升道具组合空间
3.个别道具本身实战效果很差,还得必须用来凑羁绊。很多道具效果根本没用,但为了凑羁绊必须得用,这也会降低爽感 成就感,建议设计师重点设计道具更有实战性
4.道具成型节点因为羁绊系统变慢了,旧道具系统在拿到猫爪 匕首 碎骨刀 单片 撬棍等一两个道具就爽快割草了,但羁绊的加入使节奏变慢了,这对于部分竞速玩家来说不可接受,而且羁绊整体的成型速度确实有点慢,战魂数值越来越膨胀越来越注重玩家割草成就感,玩家反馈也不错,我建议加快成型节点
5.羁绊种类少,联动性不足,新活动看似羁绊多,但并不能完全相互组合,实战体验下来套路并不是很多,建议增加羁绊体系,重点设计羁绊的互相联动性
6.缺少属性 伤害增幅羁绊体系,旧道具有狂战图腾 猫爪 匕首 火焰面具 等丰富的伤害或属性提升道具,但现在的羁绊缺少这样的体系,建议加入这样的羁绊作为套路的核心内容,给玩家更多的组合空间
总结来说,羁绊系统加入我觉得利大于弊,但这个设计道任务很重,要精简 增加 重做旧道具,调整占卜系统 禁用系统,我觉得可以发动大家的创意减少任务量,设计师先自己设计出一个核心框架,然后退出羁绊套路征集活动,设计师选择并调整后加入自己的框架之中,集思广益会使道具系统更丰富 也可以减小任务量
最后,不管道具调整采用怎样的方案,希望项目组给大家一份比较满意的答案,自从道具大改以来弊病一直存在,这个问题我个人是很气愤的,玩家要求调整丰富道具的呼声也一直不断,望项目组认真对待,别寒了像我一样玩家的心











