羁绊系统
2025/11/22478 浏览
这玩意应当是凑齐某些组合后给一些加成,强度自由选择,但是不能喧宾夺主。
主要强度应该由道具自己提供,然后羁绊给一些组合给一些东西,比如像单片这种有正面和负面的道具,自己本身数值就高,如果有单片技能斧这样的道具携带,就羁绊给予负面移除或者dot增益,负面非dot减益。平均下来就是暴击,技能,普攻dot全部均有正面什么的(虽然很幽默啊)
而不是强度核心都在羁绊上,这样会导致对于道具池质量要求非常非常高,如果大半道具羁绊不能质变还不能ban走,自身数值不能和羁绊比较,就会导致出一个弱道具骂一个。
道具池应当是有强有弱,但是不能皆为强大,也不能皆是弱者。强,就要独尊天下,弱,要弱出水平(搞笑的)
个人就是建议把原版里那堆垃圾元素道具删了,加入活动的元素相关道具。并且把部分羁绊效果入正,加入一些道具身上。比如说雷的追加,入正到闪电镣铐里,冰的冻结继续冻伤,入正到冰核心道具上,让元素可以单走通11,多个元素结合(限10道具)能通5倍血的dzt。
最后就是dzt模式,我个人建议呢,把背包视为道具栏删掉,奖励*150%之类的,直接入常规规则呗。
挑战更强者是强者的“天性”啊。修罗战士们已经在等待着更强的敌人了。()


