米哈游新作:《雨之城》非吐槽式感想💡

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不得不说,老米的技术表现力真的精益求精!
先是 UE-5 的招募动画、再是这款新作,环境光效和场景交互细节都做的不错。一些单机 3A 的特色细节已经做得比较成熟。
然后,比较多人吐槽女主的头脸建模存在比例失调、画风奇怪的问题。
首先,就我个人审美而言,女主头部的整体画风我是接受的,毕竟老米是二游起家,而且新作以后有可能像姐姐们一样,面向多端、多平台同步。
不必追求太过成熟的精度,另外,目前还不清楚以后是否加入捏脸系统。
所以,实机 PV 的头部画风,稍微偏二次元邻家风格,我觉得 OK
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但我觉得女主的头部有两大问题:
  1. 不同表情转接时的眼睛变形很夸张,这点在另一个女角色 Sayuki 也很凸显,但在其他 NPC 就没这个问题;
  2. 额骨、下颌骨距离后脑太长,导致侧前方看的时候,头部有种被拉长的感觉。
不过,以上第二点在战斗动作期间又感觉不太出来。尤其是和其他角色以及 NPC 一起的时候,违和感又没那么强烈!
甚至在战斗时,有些侧面瞬间会让我想到《崩铁》的雪衣。也是典型正面和背面的头部比例偏大,但战斗时的侧面又很协调那种脸!(不褒不贬,不同意求轻喷~)
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关于战斗部分,PV 只做了动作和技能演示,并没有详解战斗设定,因此我只能作简单猜想:
  1. 《雨之城》标题中的 “雨” 强调的不是雨系环境和技能,而是主角本身;
  2. 角色的战斗技能效果,很可能是其自身精神意识的现实投影。比如:Sayuki 的案牍文件……所以,我觉得主角的雨系技能,很可能与自身成长环境,甚至是以前所在阵营有关(类似《绝》的兄妹有赫利俄斯背景那种。)
  3. 提到 Sayuki 的案牍文件,因为其可以在场上长期存在,而且能生成不止一个,所以我猜她的这项技能除了造成伤害,还会有一些 Buff 加成或领域效果。但目前 PV 没显示敌人状态的 UI,自身状态相关的 UI 也很有限,所以拓展性还有很多。
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关于战斗,有一点想指出,就是角色转换近身肉搏战时,拳脚的击打感、敌人的受击感并不强烈(当然,受限于无法上手体验,无法准确评价)
不过,可能因为这是老米的新加坡团队,加上老米向来不以肉搏打斗动作见长,再加上受限于当地武术的文化背景和团队建设,击打感的优化没被重视还是能理解的。
只不过,希望之后的实机 PV 能看到这方面的进步,毕竟此作届时对标的是主流的 3A 大作。尤其今年一旦《影之刃.零》取得成功后,武术动作设计必会受到行业内的重视,至少在国内会如此!
然后,关于敌人的受击感,可能因为整个流程以虚软、流体式的敌人较多,所以和主角队伍近身肉搏时,受击状态都以渐散式的软化为主。
希望之后 PV 能出一个类人化的强敌,展现近身肉搏场景!
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【其他脑洞】

女主在引导下,寻找测试空间的过程,让我有点想到《假面骑士ZZZ》主角入梦的场景。
Emmm 是很奇怪的联想了,不过那个引导的氛围感真的很绝!
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女主和 Sayuki 出逃沼泽吞噬的这一幕,我莫名想到隔壁《崩铁》的开拓者。
虽然两者外设完全不同,但都带着下摆的连帽外套、遇事真能上的坚毅性格、不断带着伙伴向前奔跑的身影,一瞬间真的有点幻视!
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关于跑图开车,正式推出后可以出联机赛跑的活动!
刚好,作为地图背景参照灵感的新加坡和上海都有专业的赛车场,结合这点做跑车活动甚至品牌联名活动是不是可行呢?
然后在操作界面,可以在画面下方设计半透明的操作仪表界面,将时速表、油/ 电量表分布在两边,在正中间可以设计路面/ 赛况信息提示栏,以及在提示栏上方设计小小的转速表。这样更有沉浸感!
如果活动成功的话,之后可以考虑这个界面常驻在乘车出行之中!
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【END.】

⚠️ 注:以上仅代表个人感想和意见,并非正式建议,仅供脑洞参考。
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