来自制作组的一封信

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致各位踏入《仙门》的道友:
随着游戏上线我们看到有道友反馈:
“游戏太难、数值不合理、太硬核了,还限制招收弟子次数。”
先跟大家说一声——我们都看到了,也都在认真反思。
其实,一开始《仙门》的设定,比你们现在玩到的版本,还要更“硬核”许多。后来正是担心大家一上来接受不了,我们才在不少地方做了妥协和调整,把原本更极端的设定往回收了一些。哪怕如此,依然会让不少习惯了“快节奏、快成长”的道友感到不适应,这一点我们完全理解。
但我们想跟大家坦诚地聊一聊:《仙门》从立项那一刻起,我们追求的就不是“数值上最合理”“上手最快”,而是——修仙世界观下的合理。
在大部分修仙小说里,
不是人人都能疯狂收弟子;
也不是随随便便就能长生不老、一路平推;
天赋、机缘、资源、时间,都是真实的门槛。
我们尝试做的是:把这些门槛变成可以游玩的系统,而不是把它们全部抹平成“只要在线就给福利”。
说实话,我们并不是大厂出身的专业团队,没有雄厚的资金和完整的流水线经验。
我们只是一群跟你们一样,因为真心热爱“修仙”这个题材,才走到一起的小制作组。
我们对市场上那些换皮、刷数值、套同一套公式的游戏,的确有不少不满:
• 主界面不一样,玩法一摸一样;
• 看起来是修仙,玩起来却是三消+战力碾压;
• 修为、寿元、境界,只是UI上的几个词。
于是才有了现在的《仙门》——
我们想做一片稍微“干净一点”“能让修仙党真正当回事”的小小净土。
为什么要限制招收弟子的次数?
因为在我们的设想里:
• 宗门的资源是有限的;
• 每个新弟子,都意味着寿元、丹药、功法、时间的再次分配;
• 如果可以无限收人、无限培养,那修仙的选择与取舍就失去了意义。
我们知道,这样的设计对习惯了“狂刷、狂抽、无限养成”的玩家来说,很不友好,甚至会被认为“不合理”。
但在我们心里,这恰恰是修仙世界里“合理”的地方:
有人把每一位弟子都当成活生生的人,会谨慎选择;
而不是把他们视作可以随时删除、随时替换的“卡”。
当然,说了这么多,并不是想用“情怀”去压大家一头。
相反,我们非常清楚:
• 你们愿意花时间玩我们的游戏,是对我们最大的支持;
• 觉得“难”“不适应”“设计有问题”,愿意开口反馈,也是极大的信任。
所以接下来,我们会坚持几个方向:
1. 坚守核心理念
• 寿元、境界、资源、时间,依旧会是这个游戏的根基;
• “修仙要付出代价”这件事不会被轻易抹平。
2. 优化体验,而不是向换皮妥协
• 在不破坏世界观的前提下,继续优化新手体验、节奏曲线;
• 把过于折磨、解释不清的设计,改得更直观、更好理解。
3. 和大家一起打磨这座“仙门”
• 你们的每一条建议、每一声吐槽,我们都会当成改进的方向;
• 哪怕我们不是最专业的团队,也会尽力做到最真诚的团队。
如果你愿意多给我们一点时间,
我们会用一版又一版的更新,向你证明:
《仙门》不是一款只想“做数据”的游戏,
而是一群修仙迷,
想和另一群修仙迷一起,
把心中那幅“理想修仙图景”一点点落在屏幕上。
谢谢你们来到这里,
也谢谢你们愿意对我们这样挑剔、这样真诚。
愿各位道友,
在这座还未完工的仙门中,
依旧能找到一点点,
当年第一次打开修仙小说时,那种眼前一亮的感觉。
——《仙门》制作组 敬上
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