《明日方舟:终末地》先行体验与主创专访:沉浸式游玩乐趣 | IGN 中国

昨天 14:161 浏览综合
11 月 28 日,《明日方舟:终末地》(后文简称终末地)“全面测试”即将开放。而在不久前,鹰角网络在上海举办了相关媒体发布会,受邀者能够提前试玩到本次测试的版本内容,游戏的两位主创也在活动现场与大家分享了关于游戏的各方面信息。
对比数月之前的二测,全面测试版本体验完全可以用“翻天覆地”来形容。基于用户的反馈意见,以及制作组内部的审视考量,这次的新版从多个角度对产品进行了强化。
全方位优化演出与流程
今年 TGS 期间,终末地官方账号发布了全新的序章演示视频,参与过先前测试的用户会发现该章节出现了明显变化,增添了不少演出细节,还在末尾处追加一场气势恢宏的巨型 Boss 战。
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事实上,不仅是序章,游戏的整个前期流程都有较大幅度的调整。
首先是演出部分。终末地制作人海猫告诉大家,此次版本迭代期间,开发团队投入非常多的人力与时间,在重新梳理剧情后,几乎重做了所有的过场演出,质与量都有肉眼可见的提升。全面测试版本的过场加入不少动作桥段,丰富了角色的表演,让故事氛围更为多样。
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相较以文字AVG为主要形式展示剧情的《明日方舟》,终末地在3D叙事层面所需求的开发成本自然成倍提升。另外 3D 剧情制作也不像 2D 那样可以随时修改,往往牵一发而动全身,修改了中间一些情节后,前后场景与相关资源都必须同时调整,最坏的情况甚至要推倒重来。
即便如此,获取二测的相关问题反馈后,团队立刻着手在新框架下补足缺失的演出。经历内部多轮迭代后,最终尽可能保持了风格化与写实的平衡,达到目前版本的效果。
剧情中会出现不少分支选项,很多都能产生不同的对话与动作效果。不过它们并不会对剧情的最终结果产生影响。不过终末地的游戏进度是和账号绑定的,且剧情目前无法重复游玩,游戏暂未采取类似多结局的设定,所以大家也无需畏惧选择会导致不同结果。
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其次,全面测试的整体流程与推进节奏都有所优化。终末地的关卡和战斗策划 RUA 分享了一个例子,即在之前的测试中,当玩家游玩至离开基地时,外边的世界实际上已经可供自由行动,但很多用户却在缺乏指引的情况下感觉“不知所措”,非但没能获取良好体验,反倒容易直接流失。
针对此问题,新版本用敌对势力建筑、障碍物等元素,为玩家路线进行精细规划,利用箱庭关卡的技巧帮助玩家把注意力放在主线上。同时提升关卡内容的设计密度,借助宝箱等直观反馈,巧妙引导玩家尝试探索。
值得注意的还有教程部分的优化。记得参加上次测试时,从战斗到基建生产,我都遭遇到教程集中度过高的问题。当系统把一大堆新名词新概念打包塞过来后,即便当下能够依葫芦画瓢地完成指令,到后面依然容易忘记很多具体操作,颇有消化不良之感。
但在新版本里,教程被合理地穿插在整段前期流程中。循序渐进,由浅入深的教学足够让我更加顺畅地学会游戏中五花八门的系统,哪怕是相对复杂的自动化玩法都能顺利掌握。
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当然,除了对原有内容进行充分打磨,全面测试版本最令人兴奋的莫过于全新的可玩内容,而武陵城地图毫无疑问是其中最受关注的亮点。
蕴含独特国风气质的武陵
根据个人实际体验,武陵城带给我的感受,与绝大部分同类产品里的国风区域都不太一样。鹰角没有过多堆砌人们印象中较为传统的“古代东方标志”,反而是尝试把具有中式韵味的古典元素、现代化社会的诸多特色,与游戏世界观中的科技、奇幻元素有机结合,融合了古今未来,成功打造出了一座颇具魅力的虚拟都市。
故事设定中,作为以“水”为主题的城市,武陵的建造基础源于名为“息壤”的特殊材料,用来抵御“裂隙”的侵蚀。包括郊外与核心地段,这里都分布着凝聚科技力量的尖端设施,看起来很有未来科幻感。
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武陵城中央瀑布概念图
然而当你真正走在街道上,却又能够找到各种各样的亲切事物:熙熙攘攘、客流爆满的火锅店与饮品铺;居民们伴随节奏列阵跳舞健身的广场;张贴着“拼搏百天,天师府见”励志标语的学院;还有从身边缓缓驶过,不时发出亲切旋律的洒水车等等。面对这些熟悉的细节,足以让国内玩家露出会心一笑。
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好看之外,武陵区域也提供了充实的探索乐趣。整张地图中设置了大量的宝箱与解谜互动,还有路边随处可见的闪光拾取点。我在游玩过程中花费了数个小时,发掘出的秘密可能还不及总量的十分之一。
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原有内容的增幅,外加崭新的武陵城,想要打完全面测试版本,粗略估计需五十到六十个小时 —— 这还是在不考虑探索完所有细节的前提下。
深度与正反馈并存的战斗体验
终末地的编队最多容纳四名角色,玩家选择其中一位进行控制。此时其他队员并不会被隐藏,他们将跟随主控人物同屏行动。探索时用实时语音的方式与你互动,主动帮助拾取不占背包空间的掉落物品,战斗中更是会直接上场拼搏,提供及时的输出与支援。
在 RUA 看来,多角色同屏是很多 RPG 游戏的常见选项,却少见于目前市面上持续运营的产品,但在战斗和探索的时候,队友的互动可以大幅提升游戏的沉浸感,这种独特的优势是没有办法用别的系统来替代的,所以选择将其作为了终末地的核心系统之一。
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战斗层面,角色的进攻模式包含普攻、战技、连携技与终结技四种,相辅相成。而其中最具研究深度的环节莫过于连携技触发。
虽然不会消耗任何资源,但想要使出角色的连携技,必须满足对应条件,比如利用特定攻击命中,令敌人陷入某种状态等。由于连携技存在冷却时间,一套合理的配队,必然是能通过队员战技的有序使用,尽可能激活并用完所有连携技,使得输出效率最大化。想要达成完美循环,不仅充分考验玩家的规划能力,也需求一定的操作水准。当然,成功实现后得到的满足感亦相当充足。
全面测试版本足足增加了 9 名新人物,目前提供的角色池已经能够组合出物理破甲、法术属性附着等多种类型方向的队伍,适合应对各种战况。
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除此之外,闪避是拔高终末地操作上限的另一块重要拼图。如果能在即将受到攻击前发动闪避,将触发“极限闪避”效果,规避伤害之余恢复少量技能槽,高风险高回报,给热衷于秀操作的动作游戏高手们创造了施展空间。全面测试还对闪避功能进行了调优,支持玩家短时间内连续闪避两次,操控感更加顺滑。
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以上述内容为基础,再结合蓄力打断、失衡值、部位特效等要素,终末地的战斗系统可谓逻辑自洽,策略与手法并重。初看可能略微复杂,但熟练掌握的难度不高。配合扎实的手感,成功激发出了不输于传统 ACT 品类的畅快淋漓。
为了营造出色的打击感,终末地团队使用了多种手段。在后来的专访中,RUA 告诉我们,本次测试加大了敌方受击特效,使其到达最大效果时的时机和敌人受击停顿的时机更吻合,并丰富了不同方向上的受击动作。同时为了防止多个我方角色对敌人造成的受击特效过强相互干扰,还额外调整了大部分角色在作为队友时的特效透明度与细节层次。且针对大体型敌人新增了局部的部位抖动等系统,使其被攻击时的动画更加顺滑。
而镜头调度方面也做出了优化,不少技能在角色作为主控或者队友使用时,都有不同的镜头衔接表现。在队友施放连携技时,镜头会以一定速度拉向队友,并高亮该角色的外轮廓,强调队友施放技能时的存在感。如何平衡镜头速度带来的冲击力和其对战场整体信息判断的干扰,一直是开发团队努力的方向。
试玩总结
我对于游戏产品的评价标准较为朴实,向来都是将“好玩”摆在首位。尽管没在本次活动中体验到全面测试版本的所有内容,但仅从已接触到的部分来看,无论精致出彩的战斗体系,还是琳琅满目的探索要素,终末地都切实为我带来了纯粹的游玩乐趣,完全称得上是一款综合实力出众的 3D RPG游戏。
若游戏在正式上线后可以保持当前测试版本品质,那么在诸多优点的加持下,终末地不光是为拓宽《明日方舟》IP 宇宙迈出的坚实一步,更有望成为鹰角网络下一款好评热门产品。
主创专访
在上手体验游戏之余,我们还对制作人海猫、关卡和战斗策划 RUA 进行了专访。采访详细内容如下。
IGN 中国:在开发团队看来,《明日方舟:终末地》要如何吸引完全不了解明日方舟的新玩家?虽然之前的分享中有提到,认为真正影响玩家体验的是擅长的游戏类型,游戏中也有加入很多的引导来确保新手玩家能够顺畅体验,但如果是非类型玩家,开发团队认为,终末地最具吸引力的特色是什么?
海猫:首先我认为美术效果与剧情世界观的呈现会影响玩家看到游戏的第一印象,我们在此花费了大量心血。我们为《明日方舟:终末地》打造了具有沉浸感且美丽危险的塔卫二世界,无论是在四号谷地还是在武陵地区,希望场景可以为各位玩家提供不错的第一印象,也让对异星和科幻风格有兴趣的玩家感兴趣。此外角色的美术效果也包含了我们的心血,我们的角色效果比较独特,尝试融合二次元的多样性和想象力,也具有写实风格的细腻感与材质表现力,加上生动的动作表演,希望能带给玩家鲜活的角色张力。
另外2D立绘与设计也是鹰角的传统强项,大家也可能会通过精美的角色立绘和一些作品的平面设计认识这一作品。在第一印象之后,我们在战斗系统、世界、工厂玩法、故事等方面付出了相当多的努力,并且尽力降低理解门槛,希望能够吸引此前没接触过此类型的玩家。
IGN 中国:设计探索指引功能时(AI队友提示+储藏箱探测等),如何让它能够与玩家的自行探索乐趣达成平衡?
RUA:我们原本也在想是不是加入了这些功能,玩家会丧失探索的乐趣。但实际加入这些功能后,就算是像我这样玩游戏地图角落都要舔完的玩家,也不会觉得它剥夺了我的探索乐趣。实际上队友提示不会总是触发,有一定偶然性,它更多的是带来了惊喜感。
然后,我们发现大部分玩家真的找不到宝箱的时候可能也只是去看攻略,而不是自己苦苦闷头到处找这些宝箱,不如在游戏内直接给到玩家一些方法可以更快定位到宝箱。而对于真的喜欢自己寻找宝箱的玩家,也可以选择不使用这个功能,我们希望能够把选择权交给玩家,让大家都能以自己喜欢的方式享受游戏。
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IGN 中国:我在试玩探索时经常不慎掉入水中(尤其在武陵城),请问为何没有加入游泳系统?
RUA:主要原因是,从一开始武陵城区域的水玩法更多是当作障碍来设计的,例如利用水来隔断区域,并驱使玩家通过调整水位高度等方式来通过关卡。这个设计目的下,如果允许玩家游泳去到大部分地方的话,会比较严重地影响关卡的结构设计。当然,这个情况仅限于武陵区域。在后续版本更新中,说不定会在其他区域出现可以游泳的关卡。
IGN 中国:武陵城章节有很多BGM令人印象深刻,想了解关于终末地的音乐创作过程?团队是如何实现这么好的效果的?
海猫:市面上有很多很棒的国风游戏音乐,但终末地武陵的美术概念是自成一派的,因此很难从一个既定角度去套模板设计,不然会很不搭配游戏。而另一方面,从更长远角度看,鹰角的国风(比如《明日方舟》)音乐一直在探索一些自己的国风音乐方向,所以在终末地也包含了我们对于过往音乐气质继承延续。总结下来有两点:
一个是我们希望延续《明日方舟》独特风味国风的传承(方舟的怀黍离,相见欢等),第二个是需要结合武陵美术设定,绿色息壤等概念提取出的“有机的”、“有呼吸感”的音乐。
IGN 中国:“蚀像寻遗”会是游戏的常驻玩法吗?关于未来玩法的可能性,可否分享一下有关畅想?
(注:蚀像寻遗是一个特殊挑战玩法,玩家组建队伍后进入相应地图探索,击败敌人的同时尽量收集资源物品,有时间和负载限制)
RUA:蚀像寻遗目前是游戏内的常驻玩法,也算是我们一次较为大胆的尝试。我们希望玩家在玩法中不止是战斗、推图这么简单,如何把一些别的游戏中有趣的要素融入进终末地中,永远是我们想要研究的课题。
在将来,就像《明日方舟》一样,我们也会陆续推出更多的中型大型玩法,尝试将有趣的内容以比较好的形式融入到《明日方舟:终末地》中,并期待能够产生新的化学反应。我们的目标是,希望大家玩到这些玩法时都能感受到,“这果然是只有在终末地里才能有的新体验”。
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IGN 中国:虽然发布会现场分享过游戏仍是以单人游玩体验为主,但是否考虑在某些模式中加入好友角色助战功能?
海猫:如果有合适的模式会加入的,这是一个很好的设计,既可以保留很多玩家对于单人体验的需要,但又可以适度引入社交,让“社交”这一功能能够真正帮助玩家而非产生社交压力。
IGN 中国:手柄操作在战斗中有相当不错的体验,但对于某些复杂的UI菜单控制起来不太直观,是否会考虑加入用摇杆控制的虚拟指针功能?
RUA:目前没有打算直接加入虚拟指针功能,但我们确实在想办法持续优化手柄在各个UI里的操作体验,也希望更多玩家能给到我们反馈。
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