《UNYIELDER -不屈者-》:永无止境的想象力,正是不屈者之魂魄
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制作组在玩一种很新的东西,《UNYIELDER -不屈者-》将类魂游戏特点之一与FPS游戏结合到一起,我想这是很多玩家完全无法预想的组合,但制作组偏偏将其做出来了,永无止境的想象力可能正是不屈者之魂魄吧。即便已经玩了好多局,但再次体验这款游戏依然会带给我一种非常奇妙的感觉。
在我的认知中现存的FPS游戏已经将适配的各式游戏玩法都展现给了玩家,他们当中或许一部分借鉴了类魂游戏的设计理念。比如高难度和高成就感的关卡设计理念,但我从未见过一款游戏直接将类魂游戏最大的特色玩法之一堂而皇之的与FPS游戏结合。这太疯狂,也真正意义上的突破了想象力的上限。最为关键的是,制作组居然还将这款游戏做的有模有样自成体系,抛开实际体验不谈,仅就这种想象力是让我由衷赞叹和肯定的。
《UNYIELDER -不屈者-》的玩法应该是非常简单易懂的,玩家接取任务后去往特定区域挑战BOSS,每个地图内击败BOSS后可以获得天赋的选择和战利品,只要玩家没有死亡那么天赋是可以一直叠加的,战利品虽然可以装备的数量有限但玩家完全可以优中选优。
听起来是不是很常规的设计?但问题是这款游戏和BOSS战斗和并不是需要玩家单纯的拿枪械去突突突,而是需要玩家近战+远程想结合的,至少在流派构筑成型之前玩家很难依靠单纯的远程攻击去消灭BOSS,近战反而在这款游戏内某种意义上来说反而是重中之重。
游戏的近战系统并不是作为远程攻击之外的补充攻击手段而存在的,而是作为一种完全主导游戏战斗节奏、难以的强大攻击方式存在。游戏内的每个BOSS绝大多数攻击发动前都会进行一次闪光,闪光完毕即开始施展攻击,如若玩家可以在闪光之前就以近战攻击命中敌人,可以造成一个反制效果,反制可以直接打断敌人施法,造成伤害的同时也会使敌人陷入一个眩晕状态,并掉落各类补给。
如何持续、多次的反制BOSS动作显然正是这款游戏的关键所在。看到这里玩家可能会疑惑,我单纯远程突突突消灭BOSS不也可以吗,对没错,但这却远比反制要难。
简单来说,因为和BOSS对战的地图内并没有足够的弹药补充,玩家即便全程突突突即便每发子弹都命中也无法击杀BOSS,况且都命中也不可能,玩家更多的是战斗模式“以远程攻击开局→中间穿插时机释放近战攻击→敌人掉落补给→循环消灭敌人”,由此可见没有弹药不可怕,但是无法近战及时命中敌人玩家才是真正的死路一条。
制作组刻意让近战攻击成为主导地位,远程攻击反而更多的像是一种补充伤害的手段,而这也正是游戏的最大爽点所在。当玩家反制成功,一顿欧拉欧拉拳痛击敌人脸上,那么感觉确实过瘾,而完成之后敌人任我们施为的状态又让玩家直接享受了一把火力倾斜的爽感,二者结合正是这款游戏的最大乐趣的所在。制作组开创了一种很“新”的枪战玩法,而我愿意将其称呼为——枪斗术!
另一方面,也希望玩家可以看到这款游戏的门槛所在,毕竟反制其实就是类魂游戏中的弹反,一直反制一直爽,天赋的无限叠加让玩家后期简直是起飞的存在,但反制失败真的很难绷住。



