玩了30小时终末地,我明白了人心险恶
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玩终末地的怎么这么坏啊!
有的人玩终末地,看到了《明日方舟》角色延续到了百年后的未来;
有的人玩终末地,欣赏到最极致的湿身效果;
而有的人玩终末地,千辛万苦,只为了让其他玩家身上多出百八十个心眼子。
就比如你抽到了一个大长腿六星别礼,探着地图唱着歌,隔着八百里看见一个标志牌,上书六个大字“下面有好东西”。
但凡你信了,那你就上大当了。

在短短10小时的清图过程中,像这样的路牌,我遇到了足足五个!
在侵蚀物质墙边上,有人留言:前有跳跃
在爆炸物堆附近,有人留言:利用爆炸
在互动点,有人留言:左侧仔细看宝藏,然后用留言牌完美挡住了本就不明显的互动点。
更狠的是在一处设计师似乎留下了道路的箱子堆上,有这样一句留言:“前面跳道路”。
这看起来很合理,毕竟确实有高低错落的箱子叠出了一条路,如果不是这条留言还挺难发现。
而另一边,终末地的留言系统有“维护”功能,如果你觉得这项设备有用,就可以点一下维护,让它长期留存在你的世界里,相当于一个点赞。
而这条留言在刚开服就有足足有173条维护,也就是说有整整173个人为他担保。我相信玩《明日方舟:终末地》的没有坏人,听他一回准没错!
再然后,我就知道了一个冷知识,一个我几乎从来没用过,也从来没有注意过的冷知识:
在终末地的设置界面最下面,有个“脱离卡死”按键,只要按一下它,就会强制把你甩到最近的传送点,无论什么不能互动的情况都能生效。
那么问题来了,为什么我会知道这个功能呢?
请看VCR:

玩终末地的怎么这么坏啊!
一度被黑魂玩家所支配的恐惧袭上心头。2025年了,头一回觉醒前世记忆不是小镰刀和冒火直剑,而是【前有隐藏道路】和【接下来跳跃很有用】。
要知道这还只是三测,要是等游戏真上线了,地面上到底会有多少整蛊留言,像我这样容易相信他人的天真小宝宝要吃多少亏啊?
有很多留言会引导你摔死,卡死,以及气死,让你获得游戏公司QA临时体验卡,用自己的肉体丈量这片大地上到底能给人带来多少苦难。
但某种意义上,这也是一种联机体验,正如陪着那位留言者一起忽悠我的173个维护者,他们在被坑后,一定是怀着“不能只有我一个人死”的心态才点的维护吧?
而那位被点赞173次的留言者心中又得多么暗爽?
唉,长此以往,游将不游啊!
不过好在,终末地这套谏言系统带来的异步社交可以说是青出于蓝了。
因为它增加了宫崎英高这种弱化社交魔怔人一辈子都不会加入的系统:加好友。
任何一个谏言或者社交建筑,你都可以点进去查看对方的角色名片,然后申请好友。但凡对方通过,秒秒钟追杀到对方的舰桥去。
如果说主玩法之一的基建系统是终末地最直观的差异点。
那么社交玩法的设计,就是鹰角这些年经验总结之后取其精华的验证。
除了前文里花样百出引人摔死的留言,更多的帮助他人的有效留言。当你在地图上奔走时,一条留言引发的驻步就可能让你发现一个藏在箱子里的收集品。
考虑到终末地上线时会有的玩家量级,这些高维护留言可能会出现在大部分玩家的地图上,将通马桶二游最令人诟病的“收集难”和“好友少”的解决办法,巧妙的通过异步社交玩法化解了。
比起给玩家设置一堆藏起来的收集品,再给玩家一个大扫描仪这样自攻自受的设置,显然终末地解决方式更有趣味性。
而玩家之间会异步社交的远不止留言系统,装置/道具的同步无论出现多少次都能让人感受到人与人之间的连接。
真正登陆游戏之前,我脑海里的规划清晰明了,参考之前的游玩经验:快速拉线,提前开传送,第一时间点出滑索,我将用数小时构建快速移动网络,一切都是那么精准。
然而当三测真正开始,地图上密密麻麻的蓝色共享装置,让我脑海里的规划消失的一干二净。
尤其是在采石场地图,以地图中央起重机为核心的旋转式跑图流程充满立体感的韵味,但同时也令人畏惧。
一些卡位置跳墙壁的行为一旦落地就可能万劫不复。而在这片复杂的环形矿坑连好供电网道又非一时之功。
这时,一根野生的滑索架打破一切困境,这时候你真会有社交的渴望,去添加对方的好友,用简单的表情表示感谢。
更别提地图腹地和关键区域的存取物流箱,以及裂缝刷怪点附近的野生炮塔。
当四门来自异世界的炮台对准怪海突突突时,这种与其他玩家跨越了时间与空间的联机感,某种意义上确实适合当代i人玩家的需求。
虽然没有见过你,但我们已经互相帮助很久了。
而当你与这些帮助过,或者被你帮助过的玩家成为好友后,你们的友谊才刚刚开始。
因为终末地不仅有方舟“互帮互助”的古法,还有名为“好友售卖”的新法。
而这个新法的核心玩法是:投机倒把。
游戏的地区兑换货币系统,可以用于“弹性物资需求”的购买与售卖。但这些弹性物资的价格,每个人的世界都各不相同。
这就形成了一种像“偷大头菜”一样的快感,让人忍不住每天上线第一件事就是扫空自己世界的库存,然后开始对比好友世界的价格波动。
这套系统简单,有趣,且充满“暴利”感。想象一下,当玩家第一次接触这个系统,看着兜里八千多的物资券省吃俭用思考先换什么之时,顺手点开了这个系统。
一通投机倒把,自己手头的8000多竟倒货倒成了4万块,直接清空兑换商店。
这是怎样的爽感?
随着进度上升,票券上限和可换物资逐渐提升,最终甚至可能会变成一场延伸到真实社交的路线。
晚上耍手机看见群里有个单价6000的卖货点,大冬天都得从床上跳起来打开电脑开始倒货,当场谢谢分享。
轻社交的快乐,就是这么朴实,自然,高正反馈。
虽然社交系统在终末地玩法里只占据很小的一块,但你仍然可以看到鹰角在其中的探索和尝试。
它并非挂钩抽卡资源的强制活动,也并不追求联机玩法的一蹴而就,从方舟玩家热火朝天的促融共竞到卫戍协议,再到这次终末地已有的尝试,就可以看出鹰角对于终末地社交的态度,和明日方舟制作理念类似:单人游玩为主,不影响本体游戏乐趣,乐趣驱动,让感兴趣的玩家有机会获得高正反馈。
我认为终末地的异步社交,算是更进一步,打破了边界,未来也将随着玩家基数的变化,创造更多的可能。
等到游戏上线那天,终末地的这个尝试,或许才会展现其最大的魅力。
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