米哈游最成功的「战争」
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再往后,什么永动流青雀(装备追击星徽,每次行动可以自己提速10%,再反复消耗战技点从而无限行动)、一拳超人核弹杰帕德(被攻击次数越多,反击越多)、阳光彩虹大白马风堇(治疗+群攻,让奶妈打出海量伤害)……这些骚套路很快被一一开发了出来,并在社区里获得了大量的传播。

我的回合!还是我的回合!
就这样,在保留角色核心玩法的基础上,星铁一下子多出了一大堆配队流派,策略性也高了不止一个台阶。
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聊到这里,你会发现这些设计存在一个天然的问题:星铁的回合制战斗可一直没有PvP。不同的单局时长要怎么淘汰玩家?平衡性又该怎么做?
答案很简单:谁说自走棋一定要做PvP?
货币战争割舍掉了选手的概念,转而提供了一个分成三个阶段,每个阶段都包含选秀、强化、奖励、Boss等环节的单机线性关卡流程。玩家对抗的也不是同样有羁绊的角色队伍,而是不同的怪物。
但与此同时,游戏又保留了生命值(怪物剩余血量越多,则玩家扣血越多)、连胜奖励等机制。通关时的血量会决定评价,评价又会决定解锁新难度的等级。这让胜负关系以及血量和经济的博弈,依旧是策略的一环。
如果击败首领时剩余大量行动值,还会恢复血量
同时,游戏引入了肉鸽中常见的词缀效果。在高难关卡中,每局开始时怪物附带的词缀,相当于平替了自走棋中遭遇随机玩家的策略性,让环境应对也成了阵容搭配和游玩策略的一部分。
比如下面这张图的敌人词缀,首先削弱了伤害最高角色的数值,其次又让大招能量容易流失。这会弱化单C的阵容,以及拥有能量羁绊和重视终结技的角色。因此在这一局里,看似无敌的超高速阿格莱雅就不太合适,而均衡分配伤害的多C阵容则得到了鼓励。同理,不同的Boss也有不同的对策方案。
在一局游戏中,玩家既要考虑环境,又要考虑抽到的强化,以及抽牌的手气。这种酷似解谜的体验,也让玩家在通关高难对局时,能够获得不亚于在自走棋里巧妙针对天胡对手,最终吃鸡的快感。
同时,这种单机化的改造,还让策划能够放开手脚,不用过分纠结阵容强度的平衡和克制关系,可以无限拉大方差,并大幅提升稀有强化和装备出现的概率。
比如自走棋中原本要抢夺的选秀,在这里变成了补给任选;在自走棋里玩上一个赛季都很难凑齐的大羁绊、三星五费和复杂build,在这里也很快就能全部尝试一次。
另外还有一个细节,由于不需要考虑对局的数值平衡,货币战争得以保持和游戏本体养成的联通。
在货币战争中,所有角色的机制和基本强度都有调整。玩家没有的角色,可以免费试用;已经培养的角色,则可以沿用原有的光锥(武器)、遗器(装备)和星魂(重复抽取获得,可改变机制,提升强度)。
这样一来,玩家完全可以围绕自己喜欢的,曾经费心投入的老角色开展配队,让老角色焕发第二春。比如2023年上线,曾凭借《水龙吟》获得极高人气的丹恒·饮月,就可以利用战技点羁绊重回龙尊之位,获得远比常规模式变态的强度。
截自小红书@花小散
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聊到这里,货币战争的策略乐趣基本就聊明白了。但它还有一个额外的亮点:作为一个规则型玩法,它保留了内容型游戏最重要的剧情设定。
很多二游的自走棋玩法,可能是为了让羁绊设计不与剧情冲突,会把怪物作为棋子。但货币战争保留了原有的角色和配队,这让重视剧情和人设的玩家,会感受到不一样的体验。
在星铁的剧情设定中,公司战略投资部的高层砂金是个酷爱赌博,且运气极好,屡次赌上性命翻盘人生的角色。他是埃维金人,这个种族饱经苦楚,他也有过被当成奴隶出售的经历。
而货币战争有一个强化选项,是每合成一名2星2费角色,就获得一张2费的砂金。本来我以为这个强化是方便合成3星砂金,没想到有网友发现,它可以和其他强化组成combo,实现无限经济。
一旦凑齐combo,玩家就可以不断刷新商店,一次次合出3星砂金,再把他卖掉,最终投资套现,在第二阶段就攒出全员3星5费……豪赌、投资、人口买卖、以身入局、赢下所有,几大要素一个不落,甚至还更地狱了。

截自小红书@卡了麻麻
除了整活和创造乐子,货币战争和内容的结合,有时也会创造感动。
今年星铁的版本故事主要围绕翁法罗斯展开。在这个国度,每个五星角色都是半神(黄金裔)。剧情中,这些半神会逐一牺牲离场。而3.7版本的新角色昔涟,最终用诗篇记录了翁法罗斯所有的故事,让大家得以实现另一个维度的重生。
翁法罗斯的刀可太多了
在货币战争中,这些半神分别归属于夜之半神和昼之半神的羁绊,而翁法罗斯的压轴角色:5费的昔涟则兼有两个羁绊,可以在商店中随机提供强化诗篇,并和原有玩法一样,在释放终结技时可以强化所有半神角色。
更离谱的是,一旦合成三星昔涟,玩家可以获得6个碾碎一切平衡性的诗篇强化,其中包括获得所有黄金裔的3星版本角色。
熟悉自走棋的人都知道,玩到后期,很多人都会卖掉棋盘上的所有棋子,只为赌出一个三星五费角色,最终逆天改命。而放在昔涟身上,这就有了别样的意味。
截自B站@Sueed_婷
套用剧情里的预言来说,这也算是一种“众人将与一人离别,惟其人将觐见奇迹。”
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写到这里,我忽然意识到,货币战争颠覆了米哈游给我留下的印象。
在刻板印象中,米哈游一向以角色塑造和工业化能力见长,相比之下,玩法不算是特别突出的长板。
但货币战争的设计堪称优雅。它通过对原有核心战斗和自走棋外围系统的保留,以及与单机肉鸽的结合,在保证策略乐趣的同时,既缓解了长草期,又稀释了数值膨胀,还能加持版本主推阵容与角色。而这些,本该是互相冲突的,不可能完成的任务。
当然,作为一个刚刚推出的玩法,货币战争还存在不少缺点。但星铁的不少现有角色还未加入其中,投资环境、强化、装备和羁绊也都有大量的更新空间。长此以往,它不是没有可能成为星铁新的玩法支柱,帮游戏打赢二游艰难的长线运营战争。
而货币战争对自走棋机制的使用,也给行业提供了另一种玩法融合思路——保留和颠覆是不是并不矛盾?既然下一个成功的自走棋like未必是自走棋,那下一个成功的搜打撤like,是不是也可以不是搜打撤?


