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从差评如潮的夏侯惇锐评一下武将设计问题
2025/12/05654 浏览综合
一,设计风格简单粗暴
说白了就是技能组操作性和联动性,直来直去,一眼望到头。
快感是数值带来的而非操作,比如关羽一刀劈死对面满血,申不害摸一大堆牌,
爽是爽,但这种爽归咎于数值和运气,没有操作感。
二,深度不够,以量来凑
这设计师很喜欢给武将加专有名词或专有牌,比如诸葛亮陈平的小作文,比如什么五行生克,新手看着头都大。
这种设计偶尔用用或有新意,搞多了会让学习成本变很高。
三,三国武将照搬抄袭
孝子仍美其名曰改进,不以为耻反以为荣。
曹魏卖血,蜀汉玩杀,东吴过牌是隔壁标包一开始就设计好的锚点,
找个没玩过隔壁游戏的,让他说说对曹魏的印象,能扯上卖血防反我吃。
这次的夏侯惇就是典中典,拔矢啖睛这么血腥的场面,完全可以往狂战士思路挂靠,非要照搬个刚烈清俭。
无非是懒罢了,自己原创掉头发,现成的搬过来改一下不掉头发。
我觉得缝是可以的,把隔壁好评如潮的设计拿过来缝啊,像许攸这种好玩的拿来改一改,换个朝代换个皮不香么,照搬个凑数的最多人玩过的标包界突将,又不好玩又落了坏名声。
建议三国走不出隔壁的阴影就别出了,好好搞原创,原创设计不明白就换皮缝,把许攸孙綝这种优秀设计好好搬来,至少占个好玩是吧,别再搬个标将凑数了...












