成本不到500万,投资公司涨停4天:制作人却说好戏还在后面
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熬了10年。
文/修理
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距离《江山北望》上线已经过去了半个月,在一众「美女谈恋爱」的同类产品中,这款主打家国权谋、气质严肃的古装互动影游非常显眼。
其实光看纸面数据,倒也还好,产品在Steam上有着3459份评测,93%特别好评。这一数字在一众互动影游里称不上特别拔尖。
但导演/制作人帝皇今(朋友都叫他笛子)告诉葡萄君,《江山北望》的市场表现远超预期,上线仅三天,销量便超过了团队的前作《名利游戏》半年的成绩。而背后的投资方欢瑞世纪,在产品发售后更是连续4个交易日涨停,这在上市影视公司整体低迷的背景下尤为难得。
更让我意外的是,撬动这声浪的杠杆,仅仅是不到500万元的制作/拍摄成本。笛子表示,《江山北望》之所以能有不错的利润率,是因为背后团队极致的成本控制。
对比前作《名利游戏》不到300万的制作成本,《江山北望》作为古装题材,显然服化道更复杂,同时内容体量也更大。为了守住成本红线,团队会去抠每一个细节:每天用几个群演、几匹马,精确到分钟的拍摄计划,都严格写在剧本上,绝不超支。甚至在技术层面,程序团队也在想方设法优化代码,哪怕只是为了省下一笔微不足道的服务器流量费。
这也是产品成绩远超大家预期的原因。笛子说,《江山北望》的制作成本即使是在影游圈里都不算多,甚至一些同类产品的宣发费用可能都不止500万。
虽然还无法与手游或网游这种「吸金兽」相比,但在真人影视内容的范畴内,项目的回报率已经相当可观,欢瑞世纪股价上涨,大概也是因为大家看中了这种商业模式下的利润想象空间。
在笛子看来,未来一段时间内,现代题材或轻内容的互动影游的成本大概会控制在500万至800万;而古装或重度长篇作品,1000万至2000万则是一个相对健康的区间。「我们这种抠法还是有点太极端了。」
在各种机缘巧合下,笛子2015年一毕业就开始做互动影游,从曾经的《隐形守护者》,到如今的《名利游戏》《江山北望》,他在这行也算是摸爬滚打了近十年。
「其实中途我有好几次想要离开这个行业,结果每次都因为莫名其妙的原因,让我得以继续在这条路上走下去。我的人生就像是一场互动影游,已经被上天做了最好的安排。」
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2019年,在完成《隐形守护者》后,笛子脱离了当时的团队,并经历了很长一段至暗时刻。
那几年里,笛子感受到了充满妥协、咬牙坚持,以及明知不可为而为之的无奈。绝望感主要来自两方面:一是觉得《隐守》的剧本高度难以逾越,自己很难再做出同等质量的产品;二是看着行业热度逐渐冷却,感到前途渺茫。直到《完蛋!我被美女包围了》的成功,才让他重新看到了机会。
《江山北望》的立项初衷,是想做一个在质量上无限接近《隐守》的产品。
笛子曾考虑过再做一次谍战,但冷静下来想,在同一赛道上想超越《隐守》几乎是不可能完成的事情。于是他开始寻找有着同样「革命伴随牺牲,牺牲换取价值」核心体验,在情绪内核上有着相通之处的东西,最后便想到了历史权谋题材。
笛子自认为没有能力去驾驭严肃历史的考究,并且互动影游需要改变历史的结局,如果用真历史去魔改,面临的争议可能是灾难性的。所以为了兼顾游戏性和大众门槛,团队最终选择了架空历史。
这样既能让不懂历史的玩家玩得开心,也能让懂历史的玩家在故事中找到彩蛋。虽然现在仍有玩家指出故事严谨性不足,但笛子表示这已经是反复权衡后的取舍了。
除此之外,选择架空历史的另一个重要考量,是为IP化铺路。
团队有意构建了一套完整的世界观,并且在产品中埋下了伏笔。在那个被玩家称为「三分天下」的结局线里,主角退回北岸割据一方,石狼夺权大单于、哥哥在南方继承皇位……笛子刻意让所有重要角色都活了下来,这是为了给续作留出空间,如果未来有机会,团队可以沿着这条线继续把故事讲大。
当然,做续作的挑战也不小。如今玩家的口味越来越挑剔,团队要在续作当中投入多少成本、内容体量做多大,都是问题,如果下一部不及预期,不仅砸了口碑,IP也就断了。
不过笛子对此还是很有信心,因为《江山北望》不同于《隐守》那种难以复制的神作,它的成功源于团队摸索出的一套可复用的方法论。笛子认为只要善加利用并不断迭代这套方法论,团队就有能力把这个系列延续下去。
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笛子说这套所谓的方法论不是什么不能外传的神功秘籍,只要是深入研究的同行,基本都能发现规律。
比如说互动影游的剧本构建,常见的就是两套核心方法:一是瀑布式正推,即先确立故事主脉络,再根据剧情走向配置数值、情感或剧情分歧选项;二是高光点反推,即先构思出一两个扣人心弦的关键抉择,再围绕这个高光时刻去铺陈前置剧情,就像是为了这碟醋包了一大盘饺子。
这两套逻辑在创作中往往交替使用。虽然过程令人头秃,但它们是保证剧本质量的基石。
不同于传统影视的旁观视角,互动影游要求玩家付出决策成本。既然要求玩家付出,就必须对得起这份投入。因此,光写好故事是不够的。创作团队必须考究每一个选项的后果——哪怕是失败结局,也得有令人信服的逻辑支撑和情绪补偿。笛子认为,逻辑越严密,能辐射的受众就越广。
但互动影游又存在一个天然难题:玩家渴望近乎无限的自由度,但制作成本限制了分支的无限扩张。
产品的分支写得越多,实拍成本越高,回收风险也就越大;但如果分支太少,又会被玩家诟病「不如去看剧」。为了解决这个矛盾,笛子的做法是在保证玩家互动感,带动心流和情绪的同时,减少大量无意义分支。
道理很简单,但真做起来就看功夫了。比如说什么时候放数值类选项(如好感、军心等),什么时候上「非生即死」的生存类选项,什么时候用情绪类选项,这些选项之间的数量配比和先后顺序,又该如何做到让玩家心流能延续着一条线一直的跌宕起伏走下去,同时又不至于给成本造成巨大的负担......
笛子说这就有点像炒菜,主菜辅材和配料表都是公开的,但具体放多少、火候怎么掌握,这都要看掌勺人的经验。「你不仅要知道怎么用方法论,还得知道什么时候该抛弃方法论。」
例如,在笛子的理论里,互动影游理应每3到5分钟应设置一个选项,这样才能让玩家时刻保持心流。但在《江山北望》中,为了情绪铺垫,有时十几分钟都没有选项——主角称帝登基时,就让太监念了很久的封赏,看着之前跟主角关系密切的几个人封将封侯,确实让人很爽。
笛子还有一条设计原则:玩家应严守主角视角,就像FPS游戏一样,不应该看到自己看不到的东西。这样才能保持代入感,并让信息逻辑合理。
但《江山北望》有时候会将视角跳出去,甚至给非主角的角色提供了剧情选项。因为笛子知道,玩家有时就是需要另一种故事体验和情绪。
这种对玩家情绪和沉浸感的追求,也让团队对互动影游的「游戏性」保持着克制。
在过去,葡萄君曾提到互动影游的发展路线可能就是两条,更像影视或者更像游戏。而笛子认为不可能,或者说不应该往游戏化的方向去发展。
因为在他看来,互动影游的核心是「选择」带来的反馈机制,以及反馈机制给玩家带来的情绪价值。它没有游戏的高频反馈,也没有操作或者策略都能带来的那种刺激和快感。玩家一旦跳出剧情去注意游戏玩法的部分,团队好不容易建立起的心流就会被打断。
所以他坚决反对在剧情中生硬地插入解谜或小游戏。曾有游戏策划建议在皇帝下棋的桥段中真的做一个下棋游戏,但他拒绝了。
互动影游如果要游戏化,笛子觉得更好的实现形式其实是「剧本杀」,那里更有「玩」的感觉。
而互动影游最不可替代的地方,还是在于选择的反馈机制。这种「我即主角」的代入感,是任何云通关视频都无法给予的,也是玩家愿意为之付费的核心理由。
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《江山北望》的幕后团队十分精简,核心成员不到10人,主要由策划、编剧、运营构成。这种架构更像是一个大脑,负责掌控剧本、拍摄、发行等核心环节,而具体的执行则交由合作伙伴完成。
笛子觉得互动影游与传统游戏生产流程最大的区别在于:美术岗位在这里被置换成了实拍团队,而他作为导演,实际上承担了主美+主策的双重职能,既要把控画面表现,又要梳理玩法逻辑。
项目的成本构成也更接近传统影视剧的逻辑,70%到80%的预算都花在了线下实景拍摄和制作上,不管是群演报价,还是场地出租,费用也和寻常拍剧的价格一致。最终由拍摄的天数决定项目成本——《名利游戏》拍了20多天,而《江山北望》拍了30多天,多出来的每一天都是真金白银。
那如今发展迅猛的AI能不能解决一些素材成本?笛子表示这是个误区:「我们会用AI,但不是用来生成内容,节约成本。而是通过它去梳理复杂的逻辑线。」
因为互动影游普遍缺失传统单机游戏的存档功能,如果产品的故事线做得非常庞大,团队就很难精准判断玩家当前的剧情进度和数值状态,以及匹配相应的正确路线。
后来笛子去找了由前米哈游员工丁盛豪创立的柚衣科技。
看过葡萄君此前报道的朋友大概还记得,柚衣科技用两年时间自研出的AI叙事引擎,将游戏剧本的制作效率提升了20倍以上,让他们仅用两个月就完成了游戏庞大的剧本框架。
他们把每一段叙事内容都归结为三部分组成的模块,分别是发生条件、具体内容和导向结果。条件决定了故事是否发生,内容可以根据各种因素修改,但大方向不会变,结果是它会引起什么变化,比如开启另一段故事……这项AI技术对于《江山北望》的需求而言,显然相当对口。
《Standard Patterns in Choice-Based Games》
作者: Sam Kabo Ashwell,原文链接:https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/
说完了制作,再来聊聊发行。
如果说互动影游的制作逻辑像影视行业,那它的发行逻辑则更像游戏。
笛子表示,如果现在有人给他追加两三百万预算,他会毫不犹豫地全部投在宣发上。
在他看来,对于这个体量的产品,追加制作费带来的品质提升是边际递减的,而投入宣发则可能带来质的飞跃——《江山北望》目前的传播主要还是靠自来水。
不过即便有了预算,笛子觉得互动影游的宣发方式可能还是只有口碑营销,因为它的发行渠道是Steam,用不了影视行业常见的明星营销手法。明星所带来的粉丝和销量,在Steam两小时退款的机制下,会变得很没用。
「电影烂,观众可能还得忍着看完,毕竟来都来了,钱也给了;但游戏不好玩,玩家会毫不留情地退款并差评,这个操作成本很低。而产品的差评率又会进而影响其在Steam上的分发效率。」
笛子认为这种残酷但公平的机制,反而给了创作者更好的生存空间——你不会被资本或流量裹挟,只要产品够好,就能活下来。
当然,如果产品未来上了移动端,宣发逻辑又会不一样,毕竟那里还有短剧这样的生态位霸主。
不过笛子认为二者虽然形式相近,但内核截然不同。短剧追求的是极速的爽感刺激,而互动影游追求的是千帆过尽后的情绪爆发。也许互动影游可以短剧化,但这需要市场验证,至少他还没看见成功案例。
唯一让笛子有些遗憾的是,互动影游行业没能有像短剧那样的爆发式增长,整体发展仍处在极为早期的阶段。
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如果从2019年的《隐形守护者》算起,真人互动影游这行当也就6年,远远算不上成熟。
但市场对它又抱有期待,尤其是影视行业相关的公司,总希望它能成为如今院线电影下行时的业绩补救方案之一。
可笛子认为互动影游的发展如果要用一个词来总结,那就是厚积薄发。那什么时候才算薄发?对此他有一套自己的判断标准:今天你去问10个人什么是互动影游,可能会得到10个不同的答案;等到哪天大家的回答一模一样时,这个行业才算真正成熟。
笛子回顾过去这6年,他认为《隐形守护者》算是开山立派的标杆,确立了最核心的设计逻辑;《完蛋!我被美女包围了!》则给行业带来了巨大的流量和关注,但也一度让行业跑偏到了擦边和单纯卖人设的方向上。
好在今年《盛世天下》的出现,给整个行业提了提气。「它的制作量级、发行力度,以及受众拓展程度都前所未有,大家第一次意识到原来互动影游能做的这么大。」
至于《江山北望》,笛子认为它的意义和价值在于其是一个可复制的样本,是一个在剧本、制作、开发等各个层面上,都相对可控的成功案例。
接下来笛子要做的就是坚持,等待市场变得更加成熟,等待用户养成像看电影一样的习惯。
而笛子之所以愿意在这个赛道持续深耕,是因为他觉得比起传统的影视行业,这是一个更加纯粹的TOC市场。在这里,创作者能直接触达用户,每一分付出都能得到直观的反馈与肯定。这种公平的商业氛围让他感到踏实。
当然,互动影游距离大众皆知还有很长的路要走,笛子认为这个行业还需要更多平台方、内容创作者的加入,才能一起把蛋糕做大。而面对未来可能入局的大资本和竞争对手,笛子完全不担心。
他认为,相比于没有参照物、独自摸索的内部压力,他更愿意接受来自对手的外部压力。因为内部压力往往源于孤独和未知,是无限大的;而外部压力意味着市场在扩大,虽然有竞争,但反而是可控的,是行业繁荣的信号。
同时他也不觉得自己比别人做多了几年,就有多少先发优势。「我那套方法论或许是今天成功的钥匙,但可能也会变成明天的绊脚石。」
在笛子看来,无论是小说、电影还是游戏、短剧,所有故事向的内容都有两个铁律:第一,它永远不会覆灭,人类对好故事的需求是永恒的;第二,它永远不会被垄断,永远是因人而异,随着时代发展而发展的。
展望未来,笛子觉得今年是让他感到最有光的一年,人才和资金正在以更正确的方式流入。而他预测,互动影游真正的「大年」,或许就在明年的下半年或后年的春节。
好戏还在后面。


