为什么我说卫戍协议还没资格常驻?
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野排全角标打完用阿米娅和pith稍微刷了点胜率,600杯且大多数流派基本都玩了算是初步体验了吧,和一些已经快3k杯的大佬肯定没法比
一直走精灵迅即使50播报都给参与奖无语了
dlc后头铁绝境刷角标胜率一路狂跌
但出问卷了我也想公开地说说这个模式的问题,主要还是针对很多人希望这个模式现在就常驻(还因为问卷限字数)
先叠甲,很多地方我会揣测sjs的意图,也会特别使用“设计初衷”和“并非设计本意”这些表述,但不代表真的是这样,本质还是我的看法,只不过这会方便读者获得另一个视角的看法
首先是优化和bug,优化实在差劲,稍微怪多就卡,而且耗电和发热十分严重;打boss更是离谱,不说迅捷开局必定长时间卡顿,灵巧ew打铳骑和隐秘管更是灾难,三次能有一次卡死队友然后打完一直不结算;然后就是联机不同步太严重,打到后面队友只要卡,准备时间必定被克扣,本来时间就不够;其余小bug数不胜数
然后讲一下这个模式的一个显著的缺陷:“与即时塔防玩法及干员环境的结构性矛盾”,我可以说几乎一切明显的问题都可以归结于此:
1.干员特质的强行引入:尽管是叠层的重要组成,却不仅没有相应的教程且极度不平衡,其目的无疑是为了让一些被抛弃的干员有一席之地,但今天的干员就业是sjs一手造成的,除非强行删除超模的干员,否则几乎无可挽回,而且模组作为同样目的的尝试显然是失败了;为每个干员独立设计特质不现实也难以平衡,相反设置更宽泛的全局触发条件让玩家自行搭配适配干员更符合目前的干员环境
2.基础作战逻辑的阉割和作战绑定的发育:尽管不屈的引入一定程度恢复了“再部署”的战力价值,但对于技能和部署费用的阉割仍然使得作战操作空间的严重缺失。干员特质的不平衡并不直接产生问题,作战过程的逻辑不配套才雪上加霜。除了“杀太快叠不起来”,特质还鼓励强力击类技能和密集站位,但在仅能设置初始条件的自走作战中,玩家在作战中的操作空间被削弱,导致战力提升空间也被锁死在叠层上,事实在道中更多人也往往考虑怎样更多叠层而几乎没有能力顾及使即便不强的阵容发挥更高的战力,这固然对强调运营的模式有利但也放大了运气因素的影响,很多情况下前面叠不起来基本后面也叠不起来
3.地图机制和敌方单位的粗暴分割:树丛和水池原本是和敌人有交互的联动机制,比如树丛对应的活动敌人在进入我方攻击范围会相应削弱,但如果强行和没有交互的敌人一同出现只会是一场灾难,而在实际限制了干员配队且限制手部乘区的作战中玩家的最佳反制手段只有提升数值
4.数值的全方位考察和近乎离谱的膨胀:次数怪要打上百次是人吗?舟本身伤害算法不复杂,本来提升维度就少所以增益模式堆数值严重,次数怪几乎只吃攻速和附加次数乘区导致很多流派直接束手无策;除此之外,后期怪的膨胀全方位考验破甲线、一击线、对单对群对空反隐,导致根本不存在穷局能过的运营,前期区到后期极为普遍
4.boss溢出数值依旧导向干员强度而非机制:尽管我可以理解限制干员技能等级是为了挖掘一些干员在低技能等级的优势区间(就像界园挖掘了干员精一优势区间一样),但事实是绝大多数干员在低练度不太像人,物理端干员不叠层高甲基本没法破甲,法术端打boss则是低人一等,结果到最后除了适配终端且高效叠层的流派,大家最后还是去找ew祥子和新能等高质量输出做终端,不然精灵迅叠再高也没伤害,而且虽然隐秘铳骑指向玩家利用机制削减难度,但条件苛刻且惩罚严重(就非要三个全破才有收益是人啊?),导致多数情况火锤煌和真伤的对策能力还不如直接上输出灌似
虽然这种设计可能符合设计初衷,即吸引其它非方舟的自走棋玩家入坑,但看七圣召唤现状我想不言而喻,而且目前干员的强度环境除非重做否则极难改变,仅仅添加一个(还明显不是为了平衡强度)的“干员特质”只能加剧问题
尽管具体实现方式比较麻烦,但目前对于战斗部分有相应的修改想法,围绕融合原有的玩法展开:
1.实际上方舟本身自带的“代理指挥”何尝不是一种自走系统,本质是更复杂的初始条件设置,而
在修改的玩法中玩家需要做的类似——“排轴”,即安排干员部署顺序和位置,并设定干员技能释放时机
2.敌人不分批次出现,而是整体为合并为一个关卡内的多个波次,击败部分敌人但未无漏则下回合还会出现,每回合存活的敌人会获得增强,玩家需多次重复挑战、需要逐步构建队伍在指定回合数内完成无漏视为通关(参考剿灭),其中部分敌人击杀后可以升本和提高回合资金上限
3.于此同时,因为重复战斗非精英单位会始终在关卡初期出现,费用系统也可以相应的保留;同时玩家通过设定干员的行为类型也可以体现技能开启时机的设计,比如设置类型突袭(优先部署和再部署,自动部署到蓝门最近敌人并在首次技能结束后撤退)、守卫(优先部署,次优先再部署,血量低于一定比例开启技能)、辅助(次优先部署和再部署,技能好就开)、挂机(优先部署不再部署,技能好就开)等等,举个例子,具体需要官方完善
4.删除干员特质且固定每个干员有两个盟约,叠层手段改为同一盟约所有干员甚至全局共享的“词条”(初始携带和完成道中任务获取)、供某一干员使用的“装备”和地图装置及特殊敌人提供。词条可以参考肉鸽藏品,强调干员多方面特性而非单调的“技能开启”,比如“敌人被停顿、眩晕、束缚时层数+1”“超过n名敌人同时处于一个地块时每3s层数+1”“部署费用每当达到99时层数+1”等
在运营方面,卫戍协议是参考了炉石酒馆我没玩过,当目前显著的问题无非三个:三连收益极不稳定但不可回避、速本缺乏稳定的战力即时提升途径而晚升本又落后发育、没法通过特殊运营手段限制敌人发育(比如卡三连卡盟约)
具体我想大家都多少有体会也不用过多重复,而需要说明的则是很多人因此对于“吸血”和“速本”产生了莫名的排斥则是没道理的,在这种运营中血量实际无法提供即时有效的资源和战力转化,所谓速本吸血也只是提前达成“启动”叠层的条件罢了,而除了pith阿戈尔启动即战力和萨尔贡低本强盾奶有一点战力,大多流派一直待低本的后果就是一直漏而根本达不到卖血换资源的效果,更不用说绝境不仅得叠层还得找终端,所以很多人说自己能兜底还有播报实际不代表你是好队友,相应打法野排胜率几乎没眼看
相应地我也有一些修改的想法,但不算完善:
1.玩家可以自行设置独立的三连获得干员范围并组成自定义“牌组”(最好能让所有干员都能玩),在开局可以根据敌人类型和初始词条进行选择
2.关卡应当设定为多路合一(至少三路),并设置不同分路的敌人分别引导玩家进行击杀、叠层和获得经济,这样使得卖血成为一定程度可靠、能产生合理收益的战略
3.增加每回合均可购买的1块的削弱敌方的道具,也可以加入类似肉鸽结局藏的增强道具
最后我想说下为什么我觉得这个模式还不适合常驻,甚至sjs本意也没打算让它常驻:
1.目前看“联机”的引入本质是提供了娱乐化而非增加深度,比如队友卡牌很可能并非设计本意却影响严重、联防机制实际并不是“兜底”而往往只是让区赖着不死、没有全面的贡献汇总分析只有意义不明还有bug的boss播报和称号系统等等
2.尽管有丰富的流派但缺乏像合约肉鸽具备的合理的推动抽卡的独立逻辑,强弱受制于盟约和特质的原生设计,仅有少数干员可能通过后续开发提升
3.输赢更多还是要看运气,几乎没有稳定下限的打法,而且因为是整体一个大关,没有类似肉鸽中可选择自主提高难度的分支,只能硬着头皮当区,失败负反馈极大
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