时隔一个多月,回头客观聊聊十月这三款二游

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前言

要知道,二游市场在近几年已经日渐呈现寡头产业趋势,成为各大头部公司的技术角力场,对于中小公司来说已经几乎成为禁区。但就在前不久的十月份,却有三款各自受到一定关注的二游在一个月内接连扎堆上线,给市场注入新鲜活力的同时却又因各种原因分别陷入了不同程度的翻车,使得它们在当时一度成为乐子人的狂欢。
是的,我指的就是《辉烬》,《星塔旅人》和《二重螺旋》。经过了一段时间的游玩,我想用尽可能客观的态度聊聊我对这三款游戏的看法。
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01

按照上线顺序,先说10月15日上线的《辉烬》。
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不得不说,《辉烬》的翻车程度应该是这三兄弟中最严重的一个,上演了开服即炸服的地狱开局。在原先的维护时间上,不出意料的又进行了维护延期,最终直到第二天才算修好。面对愤怒的玩家,官方补偿又出了篓子,虽然承诺按照延期开服的时长以每小时为单位递增,但最终补偿奖励按只按照8小时封顶计算,以至于伴随玩家的不买账,官方不得不出面滑跪道歉,但宝贵的第一波玩家已经不可避免的被消耗掉了。
笔者作为蹲点开服的那批玩家自然也是愤怒的,但抛开炸服本身导致的情绪因素不谈,如果不是要写文章,我大概率也会在一周内流失。
国内手游市场的Arpg类型游戏一直在迭代演化,从十年前的《时空猎人》,《太极熊猫》,再到这些年的《战双帕弥什》,《深空之眼》,《晶核》等游戏,不管细分领域怎么变化,但操作体验和视觉爽感是随着技术发展不断提升的,Arpg最重要的还是要让玩家“A”的爽,而标榜为二游怪猎,以共斗为卖点的《辉烬》在这方面并不尽如人意。落伍的角色建模,阴暗的画面色调,软绵绵靠技能特效充数的打击感,让我对这款游戏的第一印象就是已经落伍脱节于这个时代,单说游戏卖相,可能还不如另一款早些上线的Arpg《黑色信标》(但个人觉得游戏性上比黑色信标好玩一点)。
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经过一段时间的体验,我发现在游戏性方面《辉烬》是可以归类到“硬核”范畴中的,玩家也许可以逐渐感受到游戏的乐趣,但这并不容易。首先你得是纯粹的动作类游戏爱好者,喜欢具有难度的挑战,可以在忽略画面和操作手感糟糕的前提下,单纯的去享受在BOSS战中,不断提升练度,花费更短的过关时间,打出更多的伤害从而获得成就感的过程。但是对于大多数玩家来说,游戏那犹如小作文般复杂的技能描述,全手动的游戏玩法,大到离谱让人不断找梯子爬上爬下的主线地图和小到生怕被我看清的字体,以及新玩家完全匹不到人的多人BOSS副本,再加上时常出现登录困难的服务器,无一不是劝退玩家的主要因素。而即使度过新手期,被连携技和属性加成高度限制的队伍搭配,以及虽然有些特点但还是离不开精准闪避,走位和破韧几个要素来构建的角色设计,还是让我快速产生了乏味感。
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在二游竞争如此激烈的市场,缺乏足够的竞争力和核心卖点,是游戏面临的主要原因。动作游戏带来的乐趣,《辉烬》并没有仅此一家的独到之处,虽然游戏凭借自身不错的福利和相对良心的卡池机制,收获了一波坚定的核心玩家,但游戏已经长时间在畅销榜处于飞榜状态。
查了下自上线以来的收入,只能说有些惨不忍睹,而从日期看其中绝大部分收入还都是在开服那段时间产生的,后续的瑶光和最新角色艾达的推出也没有为游戏带来足够的流水提升,照此发展,能否撑过半年还是个未知数。我尝试换位思考,设想如果自己身处这个项目和岗位上怎么办,但很可惜,在游戏自身框架和用户属性已经固定,无法大改玩法,也不存在团队产能突然提升的前提下我也实在很难想出什么逆转之法。
此时的《辉烬》仿佛手握半个《千年之旅》的剧本,虽然这些年来官方KOL下场和玩家交心建立互联关系,获得玩家更多的忍耐度已经成了中小项目组赖以生存的基础,但《辉烬》的项目组中并没有一个像“小吴总”这样的官方领袖人物,同时玩家也越来越不吃这一套了,所以我能想到的,恐怕也只有走擦边的路线了,再加上被关注度低,最后能像《交错战线》和《锚点降临》那样也不错,多出点性感角色和瑟皮,争取让游戏活下来才是最重要的。
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02

第二个说10月20日上线的《星塔旅人》。
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和《辉烬》最大的区别是,这游戏给我的第一印象是非常好的。精致的立绘和模型,量大管饱又细致入微的剧情,让我感觉仿佛回到了多年前二游刚刚兴起时,那种纯粹的以角色塑造和剧情为重中之重的年代,不禁产生一种“文艺复兴”般的感慨。游戏完全不吝啬文案内容创作,即使只用最基础的立绘和对话,也可以让不同角色的性格特点迅速跃然纸上,我只能说这游戏的剧情文案相关策划,绝对是功力深厚的老二次元。看多了那种主题严肃沉重却又内容空洞,充斥了谜语人或网络烂梗文案的游戏,《星塔旅人》的这种小清新日常系剧情风格可谓十分解腻。
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作为研发商的悠星在之前代理过众多二游后,可以看到其在这类游戏皮相的塑造上还是相当懂的。游戏玩法本身并不复杂,同样是俯视角,作为一款轻肉鸽的动作类游戏,在操作性和策略度上的把控上很适合手机用户体验。面对复杂的活动BOSS战玩法,有手操带来的高收益,也有日常farm时自动挂机解放双手的便捷,可以说是移动端游戏适当做减法的合格范例。爬塔—提升队伍build—在其他模式验证的核心玩法路径也带给了玩家清晰的阶段性目标。
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当然游戏也有很多体验不佳之处,比如爬塔时音符收集永远不理想这种体验上的问题就不说了,比较严重的比如第一期开始的限时主题活动,就暴露出了活动任务目标和实际收益数值设计的不合理。有些任务目标就是硬生生的回收玩家体力,而奖励回报则完全不成正比。当你花费的巨量体力去做完所有活动任务后,把活动商店搬空,活动代币居然还有剩余,这完全就是用脚填的数值。不过,导致游戏口碑翻车的核心原因,还是出在了游戏的商业化上——游戏内购内容定价过高。虽然游戏的美术很好,立绘和3D的Q版小人都很精致,但角色和秘闻(相当于装备)的获取成本甚至高过原、鸣等一众top级游戏,比米池更为夸张的卡池机制,让大多数玩家望而却步。游戏里钻石产出的途径不少,但主要获取量还是来自于一次性如首通后的奖励,周期内可重复获取的钻石很难支撑起游戏对抽卡的需求。面对3000钻才能抽一次十连,大保底要160抽的卡池阁下当如何应对?
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虽然每个角色卡池有一次120抽可直接领取一次的机制,但因为无法保留和继承,以至于每个角色如果想稳定拿下,必须提前准备好120抽再下场,否则极可能血本无归。在很多同类游戏,up角色出货占比尚且能到70~80%概率的今天,《星塔旅人》却只有50%,如果歪了,那就是硬歪,连传统大小保底,这次歪了,下次必中的保护机制都没有,再加上逆天的角色命座突破需要的碎片数量要求,你就可以理解为什么游戏在上线后口碑迅速滑坡,反对声几乎清一色都是商业化和定价问题(就连海外服也一样)。
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即使官方在开服过后几天上线了额外的等级奖励活动,可以领到一万多钻石,但在这种卡池机制面前也是杯水车薪,如果头铁硬抽,玩家随时都有一夜之间破产然后弃坑的可能(如果不是我在这游戏里运气还不错,先后抽到千都世,希娅等up角色,我肯定也是留不下来)。但如果不抽,那就连完整的游戏体验都没有。游戏对玩家的角色池厚度的要求十分直接,游戏中不少玩法和限时挑战都要求玩家准备多套不同属性的队伍,包括软性要求(你可以上其他属性队伍,但要被元素克制),和硬性要求(不是指定属性的队伍根本不让上),由此强迫玩家必须抽卡获取角色来回收钻石资源。你最好准备6个元素属性队伍(18个角色和秘纹),且每个元素都拥有一个SSR大C才能算是刚刚踏入可以获得完整游戏体验的门槛,但这对于绝大多数的普通玩家来说,却已经是终极的追求目标了。就算你愿意退而求其次使用SR,但可能都凑不满一队,更别提强度问题了。
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玩了这么长时间,我真的蛮喜欢这个游戏,作为副游来说再合适不过了。如果因为商业化的问题带来过高的游戏门槛而将玩家拒之门外不免有些可惜。游戏里角色塑造的不错,如果多出一些有诚意,定价合理的皮肤我相信还是会有许多玩家愿意支持的,而不是完全指望那些出角色必拉满的养服大佬来买单。对于我来说,《星塔旅人》就像上海高档西餐厅里一道标价388的餐后甜点,虽然精致,味道也不错,但说到底也只是一道餐后甜点而已,虽然我消费不起,但肯定有能消费的起的人。悠星当下最重要的就是要保持制作质量,别搞强度背刺,更不要敷衍剧情,反正我是希望魔王和她的小伙伴们的故事能够讲的久一点。
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03

最后要说的是在10月28日上线的《二重螺旋》。
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这款游戏在这三兄弟中应该是最重量级的一位,背靠英雄互娱卖力的宣发,让游戏在早期获得了大量曝光,在官方将不抽卡,无体力限制等作为主要卖点宣传后更是一度话题度拉满,仿佛铁了心般要向现有二游商业化机制开战,吸引了大量抱着吃瓜态度的玩家的关注,想要来一睹这不抽卡,无体力限制的游戏是要怎么运作。但据参加过之前测试的玩家所说,早先测试的版本游戏内还是传统米池机制,在最后一次内测后才进行调整。在游玩后,我个人主观的评估可能是因为游戏在测试期间的数据可能与之前对自身预期不符,难以和现有的Top级二游对冲,所以不得不另辟蹊径的无奈之举,包括将自身定义为对标二游Warframe(星际战甲)的刷子游戏,以图能在现在和将来面对那几款耳熟能详的开放世界二游时避其锋芒。之所以这么说,是因为在初体验时游戏所表现出的品质确实有些不尽如人意,尤其是我还是用的移动端,那简直可以称之为灾难级。粗糙的建模,糟糕的操作体验(你可曾见过把两三种操作绑定在一个按键上),和严重的设备发热情况让我对这款游戏产生了主观的厌恶情绪,以至于后续看剧情,看玩法,看肝度,看优化(幽默云游戏)等等看哪都不顺眼。
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对于开服时玩家意见最大的密函刷取问题,不稳定的爆率带来的负反馈不仅仅是没出货时的失落,更因为关卡战斗的过程并不愉快,每次刷图给我的感受并不是割草无双的快乐,反而是一种折磨。空旷大地图和大量需要跑酷的硬性关卡规则,同时不定时抽风的跳跃攀爬操作bug给这个过程带来体验上的破坏,软绵绵轻飘飘的动作和糟糕的击中反馈音效带来的就是缺乏重量的打击感令战斗毫无爽感可言(就连技能模组本应该爽到爆炸的女枪实际表现也是差强人意)。就这么说,如果是warframe的战斗,战斗过程我是享受的,而《二重螺旋》则是为了获取奖励不得不遭受的折磨,如果游戏里有能开启扫荡或跳过功能的权益,我大概会毫不犹豫的购买。正常抽卡游戏,假设定价300钻一抽,那么卡池中的物品,最低的价格也要几本等于300钻,但二重10个线索换一个密函刷一次,然后最后奖励三个线索*1,与其这样我宁可游戏做成每次必出且只出1个碎片,然后有心理预期的去刷30把都比这样把负反馈塞玩家脸上强。
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而游戏在定位上的宣传,也受到了一定程度的反噬。传统二游用户嫌弃游戏内容单一,过于爆肝,剧情拉胯,Warframe类刷子玩家又吐槽游戏只是抄袭表面系统的拙劣模仿者。如果他的商业化机制没改,用对标米游的价格和定位,做着妄图做着在二游市场的头部占有一席之地的春秋大梦,那么我完全可以大声的嘲笑它。不过,在说了这么多让人不爽的游戏缺陷后,看在游戏确实能免费获得角色和武器,甚至只要肯花时间,满破也不在话下的份上,我对它的苛责也就放下了许多。如果你能降低期待,那么这款游戏在PC端上的表现,至少也还能达到中等水平,只要游戏的这套核心商业化模式未来不背刺玩家,那用户的基本盘还是稳的。但我不理解的是,既然在商业化上改成了完全外观付费,但在游戏中却实际表现的异常敷衍,给人一种官方不想挣钱的感觉。《二重螺旋》是刷子游戏没错,但必须明确,它首先是个二游。塑造角色,然后卖与之有关的一切,是二游的付费逻辑之本,在这点上《二重螺旋》绝对是不合格的。作为首个开服主推限定角色(往往承担了开服流水的关键职责)的赛琪,居然被剧情杀草草下线,这在我玩过的众多游戏里实在也不多见,就算是《NIKKE》中开局被送走的玛丽安,人家在当时也只是剧情推手,直到后面打赢复活赛后才推出卡池。赛琪这个角色,塑造的还不够丰满就被草率的安排下场,恐怕实际只是感动了官方自己而已,因为玩家还没有充足的时间和角色建立情感羁绊,产生不了触动,毕竟主角和赛琪也只是在希望之家结识后,一起下了趟矿井这么一次勉强算是共患难的经历而已,然后就被告知已时日无多,和主角散步拍照来强行让玩家产生情绪波动,除非主角天生自带爱人之力,我实在找不出合理的解释。
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加上作为限定角色,却把赛琪的任务线安插在主线中,中间还会因为卡等级中断,这令整个故事线流畅感显得更加糟糕,也就是最后看着赛琪和心魔作斗争,带着玩家一步步了解了她不为人知的过往才算是产生了一点后劲儿,让我有些许被触动到,不过也只有一点而已。
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而赛琪限定池中另一个重量级的外观商品,那辆豪车居然只是一个动作表情。赛琪自身的限定时装本身造型也没有惊艳到对得起这个价格,更不要说这个角色的实际入手需要达到一定练度和时间才能获取,玩的晚的玩家如果点背一些,甚至在限时活动结束前都拼不出来,更让人没有抽这时装的动力。另一个让我不吐不快的是游戏里开服时的两个外观池,夹杂了大量重复的,换色的各类饰品污染卡池,几十抽下去,全是各种颜色造型的眼罩暴露着策划的xp(我猜他应该很喜欢龙背上的骑兵里的zero)或者饰品。这仿佛暴露一个问题,就是官方在宣布商业化调整为外观付费后,却没有针对性的重新对外观进行迭代规划和扩充。
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作为一名普通玩家,我就算想在游戏里付费,都不知道花在哪,是我对这游戏付费部分最直观的感受,这反倒使得直接花钱来获取和补足角色、武器这种花钱买时间的行为成为了付费玩家的主要驱动力,但这明显是不健康的,难以让玩家形成长期的付费意愿。
最后,我希望这游戏能赚钱,能运营下去,毕竟现如今敢搞这种商业模式的游戏屈指可数。只是,这是一条鲜少有人走过的路,而最要命的是,官方貌似没有做好充足的准备就上路了。伴随着头部大厂那些不断被宣传和爆料的新游在未来不断入场,留给《二重螺旋》的时间恐怕不多了。
就聊到这里吧,文中看法仅代表个人观点,欢迎在评论区发表理性看法和意见。
我是王大嗅,感谢观看,如果喜欢文章还请点赞关注支持一下。
你认为这三款游戏谁能坚持到最后呢 (单选)
辉烬
星塔旅人
二重螺旋
86
6
46