随机性玩法也是相当有粘性和趣味性的一种玩法元素啊
2025/12/1057 浏览闲聊杂谈
卫戍也快结束了啊,因为我手里的号不少,每个号都有不同的干员池,拿不同的核心盟约来镀层,所以加一起也得有个五六百杯,基本能玩的都玩过了,其实挺好玩的,并且这模式潜力确实很大,但在这之外也有一些问题需要说一说
依我个人来看,实际上这第二次的“卫戍协议”仍然算是试水作,与第一期“卫戍协议”相比,玩法差别很大,内容量也多了不少,趣味性有着不小的增强,整体算是不错
既然叫“卫戍协议:盟约”,那无论活动常驻还是定期限时开启,主题和内容总会有些变化,但就目前这个内容量和奖励并不足以支撑常驻玩法,还是偏向限时活动
玩法本身,由于我不是自走棋的重度玩家,不做评价,内容方面,相信随着逐步的更新,也会有更多的棋子与玩法系统加入进来
真正想说的则是适配与优化方面,在游玩过程中发现设计组延续屎山代码的传统艺能,几乎是把自走棋模式生搬硬套在明日方舟的塔防战斗之上,由此而来产生了不少的问题
首先bug自不必说,各种bug都有,我自己游玩时就已经见过不下三种,近十几次导致无法完成对局的恶性bug,这方面还得鹰角努力修复
其次是自走棋的自动部署问题,仇恨机制尚可手动调整,但自动部署的逻辑与阻挡细节还需要大量优化,尤其是突袭或不屈羁绊棋子,在局内如果敌人不能被干员初始攻击范围覆盖,即使技能范围可以覆盖敌人,干员也不会重新部署;近战干员还会被重新部署在围栏地块中,导致不接敌,直接封印在格子里。在重新部署时,自动部署的近战干员偶尔还会出现明明有阻挡数却集体不阻挡的情况,这些问题也需要对自动部署做出大量优化和修复
浮板,卫戍协议最大的败笔,虽然我并没有因为这个中途退出过
在地图和boss设计上个人认为也是有些问题的,在众多巨型boss中弄个本体会跑出攻击范围的铳骑,在面对降难前的极高数值boss的情况下弄个浮板图,可以理解避免同质化和增加难度的初衷,但实际效果做出来真的并不好,铳骑的机制尚能接受,但浮板的机制本身极度不适合卫戍协议,不能重新部署浮板,同时干员又不能重新部署在其他浮板上,死了直接封印,改倒是能改,但建议直接删了
以及从一开始就存在的“多人合作”模式却不能达到“合作”目的,缺少沟通方式的问题,这个我看鹰角没有什么改进的意思,其实也可以加入增加核心盟约刷新本家棋子概率,固定给予信标道具,设计更加倾向帮助其他队友的附加盟约效果来变相的缓解这个问题
另外是一些老生常谈的小问题,叠层太高导致特效密集引起的卡顿,局外敌人介绍与局内战斗的不符与信息缺失,这些也都需要继续优化
总而言之,自走棋作为已经被验证多年的游戏玩法,其潜力毋庸置疑,想要让“卫戍协议”成为与“集成战略”平起平坐甚至更有热度和趣味性的玩法模式,还得需要鹰角做出更多的努力,持续优化和增添内容,也需要玩家来提供更多的反馈数据
那就这样,回见各位
(p.s.沟槽的灼藤,在正常关卡里都不敢一次来一堆,这一波出好几个,每次见到这玩意不论玩啥盟约都掉大血,离谱的堪比浮板)


