乌琳
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简评:从开服通用至今的辅助,有简单易用的回np兼加攻的神技,也有独特的让队友再动的机制。
乌琳特性最多点到2,后续特性即便是再歪到乌琳了也不建议升级特性,理由后面说。
独特的再动机制,游戏目前只有这一个,并且加攻与2技能可以叠加
对比常规的回np技能,这是唯一一个能稳定加攻的
补点sp没啥可说的
能使用的环境有限,大部分时候是不带这个天赋的
大部分的回np角色都只是回np,没有附带的增益效果,例如霖、袅韵、赫格尼等,另一个回np能给增益效果的是随想曲,但随想曲的特性完全随机且buff只有一回合,因此显得乌琳2技能的np+群体加攻收益极高。
乌琳大招就是字面意思让队友立即行动,且大招跟2技能的加攻可以叠加,最高提供40%加攻,对一些爆发型角色来说收益极高。2技能加攻持续2回合,大招加攻只持续一回合,因此乌琳大部分情况都是先用2技能然后看情况使用大招。但需要注意的是乌琳用了大招就代表这一轮无法使用2技能补np。
乌琳在大部分配队里都可以上场,即便是不适合用大招的队伍里乌琳也能靠着回np+群体加攻的效果蹭个位置,毕竟大部分队伍都需要np和加攻。芯片方面建议装填副词条速度、振奋或集中副词条耐久或速度,芯片选择主要是看乌琳在队伍里定位。
乌琳在队伍里通常有两种使用方式:
第一种是高速乌琳,早点使用2技能回np和加攻,需要爆发的时候再用大招把主c拉上来打输出。
第二种是低速乌琳,即乌琳速度在主c之后,等主c放完技能后再用乌琳大招拉上来继续输出。
对比两种使用方式可以发现:
第一种高速乌琳可以让全队尽早覆盖加攻,第一轮就能多打点伤害,但乌琳使用大招的那个轮次里主c本来就能行动一次,乌琳大招的作用仅仅是让主c稍微提前了一点并且吃到大招加攻,主c的总行动次数是没变的。
第二种低速乌琳就相反,第一轮要等队友都行动完了才轮到乌琳使用2技能,相当于队友第一轮的伤害享受不到乌琳加攻,但在爆发回合时,主c刚放完技能就被乌琳拉条回来再放一次,主c的总行动回合是多了一次的。并且很关键的是这游戏很多debuff是有持续时间的,比如boss身上的debuff就剩一回合了,如果是高速乌琳的话主c放完大招就要看着boss行动然后debuff持续时间结束,但低速乌琳可以让主c在boss身上debuff最多的回合再打一次输出。
低速乌琳的常见使用环境就是同调队,主c同调放个大招,再被乌琳大招拽上来再放个大招,然后sp用完了再触发解体效果,可以在bossdebuff还未消失的情况下瞬间打出高额爆发。或者是一些特别需要行动次数的输出位,例如阿图姆。
大部分情况下乌琳使用大招的时候都是爆发回合,即这套技能打完要么我寄要么对面寄,并不需要考虑后续的事情,这种时候乌琳的速度只要比主c低一点点就行。
极少部分情况下低速乌琳需要考虑大招后的事情,即多次使用乌琳大招来帮队友多次行动,这就需要考虑乌琳特性的问题了。
乌琳特性是使用大招后自身行动提前10%(随特性等级提升,三特性15%,满特性20%),重新回顾一下行动条常识:机动值等于速度,行动条等于跑道,谁跑到终点谁就行动然后回去重新跑,行动提前/延后都是在行动条里面做加减法。
乌琳大招让队友立即行动,而乌琳自己也刚刚结束行动,此时乌琳和队友都是刚结束行动回到跑道重新开始赛跑,可乌琳特性是让自身行动条提前10%,那么乌琳只需要跑完剩下的90%就能行动了,而队友需要正常跑完100%。
如果乌琳和队友的速度相差无几的话,最终很大概率会出现乌琳比队友先行动的局面,也就无法再次使出队友-乌琳大招-队友的小连招了。
根据简单的数学可以算出,乌琳的速度需要小于队友速度的90%,例如队友140速度那么乌琳如果想要多次使用大招拉条的话需要让速度小于126,只要乌琳换一下天赋和芯片强化等级,很容易把速度控制好。
可如果乌琳高特性的话,乌琳需要小于队友速度的85%或80%,即队友140速时乌琳速度小于119或者112,问题是乌琳基础就已经有117速了,这个速度根本压不住,总不可能让队友的芯片不堆输出了去堆速度吧?那还不如不升级乌琳特性。
pvp里的乌琳用法跟pve差不多,要么当np工具人要么低速让队友打个爆发。
部分时候乌琳可以用于克制琶音,琶音基础速度116,乌琳基础速度117,如果两者芯片和站位光环都一致的话乌琳会以1速度的差距比对面琶音先行动,然后用大招拉一个队友上来。
还有个比较特殊的配队,琶音、乌琳、赋格、赫尔墨斯、赫格尼的变脸流,全队各种拉条,然后让赫格尼多次行动并切换形态,到最后buff叠满一个大招秒两个。
另外说个乌琳被克制的情况,就是信风。乌琳大招本质只是让队友的行动条到达100%并且插队,乌琳使用大招的时候“还未”进入队友的回合,因此如果乌琳使用大招的回合刚好触发信风天赋的话,刚拉上来的队友会被信风推条再推下去,然后可能就被对面反手插队了。


